Dieser Bericht entstand zwischen 2505 und 2506. Quellenlage: schwierig. Persönliche Voreinnahme: unvermeidlich.
I. Verlorene Söhne
Ich habe drei Versionen dieser Geschichte gehört, und alle drei widersprechen sich in Punkt vier. Das ist bei terranischer Geschichte fast der Normalfall. Eine Spezies, die ihre eigene Herkunft aktiv verwischt — manchmal aus Scham, manchmal aus politischem Kalkül, manchmal, weil der einzige Zeuge beim nächsten Feldzug gestorben ist. Was sich erzählen lässt, sind die Grundfakten. Warum es so weit kommen musste, hängt zu großen Teilen an der Psyche eines Mannes namens Doran Routhe, und dort wollen ehrlich gesagt die wenigsten Berichterstatter nachlesen.
Vier Schiffe, 40.000 Gefangene
Das Jahr ist 2229. Die United Powers League, damals noch die alles beherrschende Erdregierung, hat ein Problem — oder besser: sie hat 40.000 Probleme mit Körpern dran. Sträflinge, Dissidenten, „soziale Risikofälle“ nach UPL-Jargon. Was tut eine Regierung mit Leuten, die ins Raster nicht passen, wenn die Gefängnisse voll sind und öffentliche Hinrichtungen imageschädlich wirken? Sie erfand die Deportation neu — diesmal ohne Rückfahrkarte.
Dr. Doran Routhe, UPL-naher Wissenschaftler mit privaten Laboren und Zugang zu staatlichen Ressourcen, war das ausführende Organ. Vier Supercarrier wurden beladen: Nagglfar, Argo, Sarengo, Reagan. Destination offiziell: Gantris VI, ein Kolonieprojekt mit zumindest auf dem Papier existierender Infrastruktur. Destination tatsächlich: irgendwo anders. Die Warp-Koordinaten für Gantris VI und für die Erde wurden aus den Navigationssystemen gelöscht. Laut dem SC1 Manual war das kein technisches Versagen — Routhes Motivation ist im Canon nicht dokumentiert, also soll hier auch niemand eine Psychologie spekulieren, die sich nicht belegen lässt. Fakt bleibt: 40.000 Menschen schliefen ein, ohne zu wissen, dass niemand die Rückreise geplant hatte.
28 Jahre Warp-Reise. Eine ganze Generation, die in Kälteschlaf verbrachte, was auf der Erde der Zeitraum zwischen zwei Weltkriegen gewesen wäre.
Ankunft 2259
Sie wachten als Gründerväter auf — in Trümmern.
Die Sarengo zerschellte beim Eintritt in die Umoja-Atmosphäre. Etwa 8.000 Menschen starben beim Aufprall; der Krater heißt bis heute Sarengo Canyon. Die Reagan landete ebenfalls auf Umoja, die Argo auf Moria, die Nagglfar auf Tarsonis. Dieser letzte Punkt ist nicht nebensächlich: Die Offiziere und Kommandeure der Nagglfar wurden zur Keimzelle dessen, was später als Old Families ins Geschichtsbuch einging. Wer auf dem richtigen Schiff war, erbte die Zukunft. Wer auf der Sarengo war, erbte einen Krater.
Die drei Landepunkte — Tarsonis, Umoja, Moria — sind kein historischer Zufall. Sie sind der geografische Urgrund der drei Machtblöcke, die den Koprulu-Sektor die nächsten 250 Jahre prägen werden. Keine der Kolonien kannte die anderen. Keine wusste, wie viele Menschen die Reise überlebt hatten. Keine wusste, dass sie alle vom selben Planeten kamen und alle vom selben Mann dorthin geschickt worden waren.
Die Konföderation wird geboren
Es dauerte bis 2323, bis Tarsonis die anderen Kolonien formal unter seinem Dach vereinte. „Vereinte“ ist dabei ein freundliches Wort für das, was tatsächlich geschah. Tarsonis hatte das größte Schiff gehabt, die meisten Überlebenden mit Führungserfahrung und — entscheidend — die beste Position zwischen den Kolonien, um Handelswege zu kontrollieren. Die Terranische Konföderation war von Beginn an keine Demokratie, die sich eine Aristokratie leistete. Sie war eine Aristokratie, die sich eine Demokratie leistete, weil es optisch besser aussah.
13 Core Worlds, ein Confederate Senate, ein Confederate Council — und dahinter die Old Families, die das Ganze wie eine Kulisse behandelten. Das Universal News Network, in dem dieser Bericht am Ende veröffentlicht wird, wurde in derselben Ära als Propaganda-Instrument mitgegründet. Das steht hier nicht aus Stolz, aber es gehört auf den Tisch. Manche Institutionen tragen ihre Geburtsfehler lange mit sich.
Guild Wars
Die Guild Wars, die 2485 mit der Battle of Noranda Glacier begannen und vier Jahre lang andauerten, werden in offiziellen Konföderations-Quellen als „Sicherungsoperationen gegen kriminelle Bergbaukartelle“ beschrieben. William C. Dietz dokumentiert in Heaven’s Devils (2010) eine andere Version: Turaxis II als mehrjährige Zermürbungsschlacht, in der Konföderations-Marines und Kel-Morian Guild Guards aufeinander einprügelten, bis nichts mehr übrig war außer Narben und Veteranen, die zu alt für Träume geworden waren.
Zwei dieser Veteranen hießen Jim Raynor und Tychus Findlay. Beide dienten in der 321st Colonial Rangers. Beide desertierten kurz vor Kriegsende — Dietz liefert genug Kontext, um zu verstehen, warum. Raynor würde später als Kleinkrimineller und Marshall auf Mar Sara landen. Tychus würde ins Gefängnis gehen. Die Konföderation gewann den Krieg, gründete das Umojan Protectorate als Trostpflaster für die Verlierer und tat so, als wäre damit alles erledigt.
„Wir wurden in Käfige geladen, die als Kolonieschiffe deklariert waren, und wachten als Gründerväter auf.“ — Aus einem Bericht, der offiziell nie existiert hat; sinngemäß nach SC1 Manual.
II. Eiserne Konföderation
Der Confederate Senate tagte regulär. Es gab Wahlen, Redner, Verfahrensordnungen. Es gab sogar gelegentlich Abgeordnete, die versuchten, etwas zu ändern. Die meisten von ihnen machten diese Erfahrung kein zweites Mal — nicht, weil sie ermordet wurden (meistens), sondern weil das System so konstruiert war, dass echte Veränderung schlicht nicht vorgesehen war. Vier Old Families — Bennet, Calabas, Terra, Tygore — kontrollierten die wirtschaftlichen Knotenpunkte, und wer die Wirtschaft kontrolliert, muss sich um die Politik keine großen Sorgen machen.
Mar Sara war die achte Core World, der Hinterhof des Hinterhofs — eine staubige Grenzwelt, auf der man Leute wie Raynor vergaß, bis man sie wieder brauchte. Das UNN berichtete fleißig aus den zentralen Welten, aber von Mar Sara gab es keine Live-Übertragungen. Kein Nachrichtenwert.
Neurale Resozialisierung
Das effektivste Kontrollwerkzeug der Konföderation war kein Militär. Es waren keine Steuern. Es war eine medizinische Prozedur.
Die neurale Resozialisierung — offiziell ein Reintegrationsprogramm für Straftäter und psychisch auffällige Soldaten — war, nüchtern betrachtet, Gedächtnismanipulation in industriellem Maßstab. Sie wurde während der Guild Wars eingesetzt, um desertionswillige Soldaten zu „stabilisieren“. Sie wurde danach eingesetzt, um unbequeme Zeugen zu schweigen, Aufständische zu neutralisieren und Gefangene zurück in den Dienst zu schicken, die sich an nichts mehr erinnerten, was sie zu Gefangenen gemacht hatte. Marines in Stimpacks, mit umprogrammierten Köpfen — das war kein bedauerlicher Nebeneffekt des Systems. Das war das System.
Man muss diesen Satz mitschleppen, um zu begreifen, was als nächstes kommt.
Das Ghost-Programm
Psioniker entstanden aus der terranischen Bevölkerung mit einer bestimmten statistischen Regelmäßigkeit. Menschen mit Telekinese, Telepathie, präkognitiven Fähigkeiten — die Konföderation hatte dafür eine einfache Lösung: rekrutieren, ausbilden, einsetzen. Das Ghost-Programm war die institutionalisierte Form dieser Lösung. Ghost Academy auf Tarsonis, Direktorin Ilsa Killiany, ein Ausbildungssystem, das aus Kindern Waffen machte — mit Implantaten, die Kontrolle gewährleisteten, und Memory Wipes, die dafür sorgten, dass die fertigen Ghosts nichts außer dem Programm im Kopf hatten.

Memory Wipes nach abgeschlossener Ausbildung wurden nach Kerrigans Desertion zur Standardprozedur. Davor war es Ermessenssache der Ausbilder. Die Logik dahinter ist so kalt, dass sie beinahe elegant wirkt: Ein Ghost, der sich an seine Familie erinnert, hat potenziell Loyalitätskonflikte. Ein Ghost ohne Erinnerungen hat keine.
Kerrigan
Ghost-Nummer 24601. Sarah Kerrigan wurde mit acht Jahren rekrutiert, nach einem Vorfall, bei dem ihre unkontrollierten psionischen Kräfte ihre Mutter töteten und ihren Vater mit dauerhaften Hirnschäden zurückließen. Laut Uprising (Micky Neilson, 2000) und den Zusatzmaterialien zu I, Mengsk (Graham McNeill, 2008) waren ihre Werte so weit außerhalb der Norm, dass die bestehende Psi-Index-Skala neu kalibriert werden musste. Die Ghost-Academy hatte zuvor noch keinen Psioniker dieser Stufe verarbeitet.
Was das für ein achtjähriges Kind bedeutete, das gerade seine Mutter getötet und seinen Vater zerstört hatte und nun in ein Militärprogramm gesteckt wurde — darüber macht sich die offizielle Geschichtsschreibung keine Gedanken. Die Konföderation machte sich keine Gedanken. Das Mädchen war ein Instrument. Instrumente denkt man nicht, man schärft sie.
Nova Terra
Für das Argument, dass das System auch die eigene Elite nicht schützte, steht Nova Terra. Old-Family-Tochter, Spross der Terra-Linie — also eine von denen, die eigentlich über dem System standen. Nach dem gewaltsamen Tod ihrer Familie während des sogenannten „Gutter“-Vorfalls brach ihr Verstand unter dem psionischen Schock kurz zusammen; was von ihr übrig blieb, wurde Ghost. Erst der Konföderation, später dem Dominion. Kein Familienstammbaum schützte vor dem Programm, wenn die Fähigkeiten vorhanden waren und der Moment günstig.
„The Old Families control everything from their capital world of Tarsonis, and the entire apparatus of the Confederacy is geared to keep them in power, exploiting the planets under their control and stealing their wealth. Well, no more.“ — Angus Mengsk, zitiert in I, Mengsk (Graham McNeill, 2008)
Wer verstehen will, wie Raynors Wut und Mengsks Rache in demselben Jahrzehnt entstehen konnten, sollte Liberty’s Crusade von Jeff Grubb lesen — der erste Roman, der diese Ära aus Augenhöhe beschreibt, nicht aus der Höhe von Staatsarchiven.
III. Mengsks Brand
Angus: Revolutionär aus der Oligarchie
Graham McNeill zeichnet in I, Mengsk (2008) einen Angus Mengsk, der schwer zu fassen ist: Old-Family-Erbe auf Korhal, Senator, also einer von denen — und gleichzeitig der überzeugendste Ankläger gegen das System, das ihn groß gemacht hatte. Korhal war nicht Tarsonis. Auf Korhal wusste man, was es hieß, vom Zentrum ausgebeutet zu werden. Angus wusste es auch, weil er die Akten gesehen hatte.
Was er mit diesem Wissen anfing, war 2478 noch offen. Er gründete die Rebellion of Korhal — kein bewaffneter Aufstand zunächst, eher eine politische Bewegung mit dicker Rhetorik und echten Beschwerden. Die Konföderation antwortete 2478 mit dem, was man einen „Corporate Death Squad“ nennen könnte, wenn man es freundlich formulieren will: Das Attentat wurde vereitelt, bevor es Angus traf. Danach war aus dem Senator ein Rebell geworden.
Drei Ghosts an einem Abend
2489. Drei Ghosts brachen in das Mengsk-Anwesen auf Korhal ein. Die Nummern 24601, 24506 und 24718. Ghost 24601 war Sarah Kerrigan. Laut Uprising (Neilson, 2000) war sie die wichtigste der drei — sie war es, die Angus Mengsk den Kopf abtrennte. Angus Mengsk starb. Ehefrau Katherine starb. Tochter Dorothy starb. Der Kopf von Angus Mengsk wurde nie gefunden.
Arcturus war nicht zu Hause. Er war als Prospektor bei Pike’s Peak unterwegs — einer jener zufälligen Abwesenheiten, die Geschichte schreiben. Juliana Pasteur, seine damalige Lebensgefährtin, und ihr gemeinsamer Sohn Valerian lebten verborgen auf Umoja. Die Konföderation hatte drei Mengsk getötet. Sie hätte vier gebraucht, um die Sache zu beenden.
Arcturus übernimmt
Was aus einem Mann wird, der erfährt, dass seine Familie von der eigenen Regierung ermordet wurde, während er gerade Erz prospektiert — das ist eine Frage, auf die I, Mengsk mehr Zeit verwendet als jede andere Quelle. Arcturus fuhr nach Umoja. Er sah seinen siebenjährigen Sohn Valerian zum ersten Mal. Dann übernahm er die Rebellion.
Die Umbenennung in Sons of Korhal war ein symbolischer Akt, aber Symbole sind in diesem Geschäft Währung. Wichtiger war die Materialfrage: Die Hyperion — ein abgestürzter Konföderations-Schlachtkreuzer, der durch einen Navigationsfehler in Umojan-Territorium gelandet war — wurde das Flaggschiff der Rebellion. Die Umojaner hatten das Wrack gesichert, das Ortungsgerät entfernt und die Crew für ihr Schweigen bezahlt; Mengsk übernahm das Schiff 2491. Pollock Rimes, ursprünglich Kommandant der Hyperion, diente danach in den Sons of Korhal — wo er sich, wie sich herausstellen sollte, als Konföderations-Spion erwies. Arcturus Mengsk hatte jetzt eine Flotte. Er hatte ein Ziel. Und er hatte eine Katastrophe, auf der er sein Leben aufbauen wollte.

Korhal brennt
Ich habe Fotos von Korhal vor 2491 gesehen. Sie sehen aus wie ein anderer Planet, weil es einer war.
Im Jahr 2491 feuerte die Konföderation tausend Apocalypse-Raketen auf Korhal ab. Laut SC1 Manual wurde die planetare Bevölkerung vollständig ausgelöscht — Millionen Tote, weitere Präzisierung ist im Canon nicht hart belegt, und eine erfundene Zahl gehört nicht in diesen Bericht. Die Oberfläche wurde zu dem, was Überlebende hinterher „nuclear desert“ nannten: schwarzes Glas, wo vorher Städte waren. Alles verbrannte. Außer Arcturus, der auf Umoja war, und Valerian, der noch zu jung war, um zu verstehen, was er verloren hatte.
Dieser Moment ist der Dreh- und Angelpunkt. Alles, was Arcturus Mengsk danach tat — die Rebellion, der Krieg, die Krönung, die folgenden Dominion-Jahre — lässt sich auf Korhal 2491 zurückführen. Entschuldbar macht ihn das nicht. Erklärbar schon.
Sons of Korhal
Der Ghost-Academy-Raid 2491 war der erste Moment, in dem die Sons of Korhal aus dem Untergrund traten und öffentlich sichtbar wurden. Michael Liberty gehörte damals zu den wenigen UNN-Reportern, die nah genug dran waren, um zu verstehen, was sie sahen — und er hatte die seltene Fähigkeit, es trotzdem zu sagen.
„What you’re seeing is my own private little war, fought on my turf. Not cruisers and space fighters and marines but just words. And the truth. That’s my specialty. That’s my hammer. And I know how to use it.“ — Michael Liberty, aus Liberty’s Crusade (Jeff Grubb, 2001)
Die Sons of Korhal führten zwischen 2491 und 2499 eine klassische Guerilla-Kampagne: Schläge gegen Konföderations-Ziele, Rückzug, Propaganda, Rekrutierung. Das war kein spontaner Aufstand mehr, sondern ein Befreiungskrieg mit Medienstrategie. Arcturus verstand, dass Kriege nicht nur mit Schlachtschiffen gewonnen werden.
Raynor schließt sich an
Am 8. Dezember 2499 verglasten Tassadars Protoss Chau Sara. Die Konföderation deklarierte das danach als „Dekontaminationsmaßnahme“ gegen Alien-Infektion — tatsächlich der erste handfeste Beweis, dass die Zerg-Bedrohung real war und die Konföderation sie lieber unter Verschluss halten wollte als die Bevölkerung zu warnen. Mar Sara, die benachbarte Grenzwelt, wurde unter Quarantäne gestellt.
Jim Raynor war zu diesem Zeitpunkt Marshall auf Mar Sara. Er tat das Naheliegende: Er versuchte, Menschen zu schützen. Die Konföderation verhaftete ihn dafür. Kurz darauf defektierte er zu den Sons of Korhal. Die Umstände seiner Freilassung sind in den Quellen unterschiedlich beschrieben — relevant ist das Ergebnis: Raynor führte fortan Arcturus Mengsks Truppen ins Feld, und er glaubte an das, wofür er kämpfte.
Das ist der Moment, den man im Hinterkopf behalten muss, wenn man verstehen will, was zwei Jahre später passiert.
Tarsonis und die Krönung
Der Fall von Tarsonis im März 2500 war Mengsks Meisterstück und seine Damnation zugleich. Das Proof-of-Concept lief auf Antiga Prime: Psi-Emitter auf der Planetenoberfläche, Zerg-Schwärme folgen dem Signal, Konföderations-Truppen werden überwältigt. Auf Tarsonis wiederholte Mengsk das Schema in großem Maßstab. New Gettysburg. Psi-Emitter. Die Zerg kamen.
Kerrigan war mit einer Bodeneinheit dort. Als die Zerg-Wellen heranrollten, gab Arcturus den Befehl zum Rückzug — für alle außer ihr. „Arcturus, what the hell are you doing?“ Die Antwort war Funk-Schweigen. Kerrigan kämpfte, bis die Chrysalis sie einschloss. Tassadars Protoss-Flotte, die hätte eingreifen können, wurde ihrerseits überrannt.
Tarsonis fiel. Die Konföderation hörte auf zu existieren. Drei Wochen später, im März 2500, krönte sich Arcturus Mengsk zum Kaiser des Terran Dominion — in einem Krieg, den er formal gegen kaiserliche Tyrannen geführt hatte. Die Ironie steht für sich.

Wer die vollständige Mengsk-Geschichte von innen lesen will — die Perspektive des Sohnes auf den Vater, die Doppelung der Dynastien — dem empfehle ich I, Mengsk von Graham McNeill. McNeill hat Arcturus als Tragödie geschrieben, nicht als Schurken-Biografie. Der Unterschied ist wichtig.
IV. Rebellion und Wiederaufbau
Brood War: der ironische Rettungsakt
Der Brood War von 2500 bis 2501 ist für die terranische Geschichte vor allem deshalb interessant, weil er Mengsk kurzzeitig alles kostete, was er gerade gewonnen hatte — und weil derjenige, der ihm half, es zurückzubekommen, ausgerechnet Jim Raynor war. Man kommt aus dem Kopfschütteln kaum heraus: Raynor, der zu diesem Zeitpunkt wusste, was Mengsk mit Kerrigan getan hatte, rettete am Ende den Mann, der es befohlen hatte, aus den Händen der United Earth Directorate.
Die UED kam unter Admiral DuGalle und Vice Admiral Stukov aus dem Sol-System — die Erde hatte kurze Zeit gebraucht, um herauszufinden, was im Koprulu-Sektor los war, und dann eine Flotte geschickt, um es zu „stabilisieren“. Stukov wurde von Duran ermordet, was sich später als Teil einer weit längeren Manipulation herausstellen sollte. Korhal fiel kurzzeitig unter UED-Besatzung. Mengsk überlebte — mit Raynors Hilfe. Die UED verlor schließlich gegen eine Koalition, die Mengsk, Raynor und Kerrigan umfasste. Kerrigan etablierte sich danach als eigenständige Alleinherrscherin auf Char. Auf die Phase danach hatte niemand einen Plan.
Die stillen Jahre
In den stillen Jahren zwischen Brood War und Wings of Liberty, über die der Kanon wenig verrät, konsolidierte das Dominion. Raynors Raiders operierten als Guerilla auf Hinterwelten — kein großes Ziel, keine klare Ideologie, eher eine Gruppe von Leuten, die zu stur waren, um aufzuhören. Valerian, inzwischen erwachsen und mit dem Titel Kronprinz versehen, gründete die Moebius Foundation. Offiziell: archäologische Forschung. Die tatsächliche Agenda stellte sich erst viel später heraus.
Wings of Liberty
Tychus Findlay tauchte 2504 wieder auf — aus dem New Folsom Prison, mit einem Deal in der Tasche, den Mengsk ihm angeboten hatte, und einem Exo-Suit, der ihn nicht verließ. Der Deal war simpel: Raynor tot, Freiheit. Tychus organisierte die Xel’Naga-Artefakt-Kampagne unter falschem Vorwand. Raynor wusste nichts davon.

Was folgte, war ein klassischer Dietz-Plot mit klassischem StarCraft-Ausgang: Das Artefakt funktionierte, Kerrigans Infestierung wurde auf Char rückgängig gemacht, und dann stand Tychus mit einer Waffe auf sie. Raynor erschoss seinen besten Freund, um eine Frau zu retten, die er liebte und die die Zerg kommandierte. Als Sieg geht das durch, wenn man großzügig ist.
Heart of the Swarm und der Machtwechsel
Kerrigan kam nach Korhal. Arcturus war im Panikraum, psi-abgeschirmt, sicher — bis er es nicht mehr war. Das HotS-Cinematic „Ascension“ zeigt, wie er stirbt, und es ist weniger Ermordung als Konsequenz: ein Mann, der über Jahre hinweg ein System gebaut hatte, das Psioniker als Werkzeuge behandelt, getötet von der Psionikerin, die er als Werkzeug geopfert hatte. Valerian wurde Kaiser im April 2505.
Seine erste strukturelle Reform: Ghost-Memory-Wipes von obligatorisch auf optional. Eine kleine Geste, symbolisch mehr als operativ. Aber Symbole sind Währung, das hatte sein Vater ihn gelehrt.
„Don’t go following causes. They’ll just break your heart. When idealism meets reality, it’s rarely reality that backs down.“ — Michael Liberty, aus Liberty’s Crusade (Jeff Grubb, 2001)
Die Wave-1-Brücke: Terran im Tabletop
Das StarCraft Tabletop Miniatures Game von Archon Studio setzt die terranische Chronik in Plastik um. Der Marine — Zwangsrekrutierter mit umprogrammiertem Gedächtnis, Stimpacks, Gauss-Gewehr — ist Akt 2 in Miniaturform: das Endprodukt der Konföderations-Maschinerie. Der Goliath stammt aus LarsCorp, war in den Guild Wars auf beiden Seiten im Einsatz und blieb eine Konstante durch alle Regierungsformen. Der Marauder ist Dominion-Ära: schwerer, aggressiver, Exportware des neuen Regimes. Die Medic ist die stille Kehrseite der Stimpacks-Doktrin — ohne Auffrischung keine zweite Angriffswelle. Als Hero-Box ergänzt Jim Raynor mit Point Defense Drone den Kern. Siegepanzer, Wraith und Schlachtkreuzer sind nicht in Wave 1 — wann sie kommen, ist noch offen. Das ausführliche Regelwerk-Briefing schlüsselt auf, was Wave 1 in der Spielpraxis bedeutet.
Epilog: Die neuen Söhne
Stand 2506: Das Terran Dominion existiert noch. Valerian ist Kaiser. Matt Horner ist Admiral der Dominion-Flotte. Die Raiders sind irgendwo zwischen inoffizieller Guerilla und halboffizieller Streitkraft — die Grenze ist fließend, wie so vieles im Dominion. Umoja und die Kel-Morian Combine wahren Distanz. Nova Covert Ops und die „Defenders of Man“ zeigen, dass Old-Family-Reste weitergären; das letzte Kapitel ist nicht geschrieben.
Nach zwei Jahren Recherche bleibt bei mir vor allem dieser Gedanke hängen: Die Terraner haben in 250 Jahren drei Staatsformen durchlaufen — Kolonie, Konföderation, Dominion — und keine davon war die, die sie eigentlich wollten. Jeder Neuanfang aus der Asche des vorigen. Überlebt haben sie. Eine Heimat, die länger als eine Generation hält, haben sie bis heute nicht gefunden.
Die Söhne der Konföderation haben die Konföderation überlebt. Das ist etwas. Ob es genug ist, wird die nächste Katastrophe entscheiden.
Als nächstes in dieser Reihe: ein Blick auf die Fraktion, die aus diesen Trümmern mehr gemacht hat als jede andere — und die dabei aufgehört hat, das zu sein, was sie einmal war. Und danach: die älteste Zivilisation im Sektor, die alles weiß und trotzdem fast verloren hat.
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