Vier Monate lang ging es um Kartons. Wer beliefert wird, wann, in welcher Reihenfolge — der Versand der Founders Edition hat die Community seit dem Frühjahr beschäftigt wie kein zweites Thema. Damit ist jetzt Schluss, und der Blick wandert dorthin, wo er bei einem Miniaturenspiel eigentlich hingehört: auf die Regelkarten.
Archon Studio hat sie am 30. Juli bei Wargamer Direct ausgepackt. CEO Jarek Ewertowski saß selbst vor der Kamera und ging Wave 2 durch — nicht nur die Modelle, sondern die Stats. Siege Tank, Ravager, Immortal, dazu ein Zeratul mit eigenem Regelwerk. Was da über den Tisch ging, verschiebt einiges.
Ein Vorbehalt gleich vorweg, damit ihn niemand überliest: Archon bezeichnet die Karten als „in the last stages of development“. Änderungen bis zum Release sind möglich. Was folgt, ist also die Absichtserklärung des Studios — kein Turnier-Kanon.
Der Siege Tank bringt das Spotter-Problem mit
14 Lebenspunkte, Tough (1), und eine Twin Cannon mit RoA 8, Pierce Armoured 2 und D6 Surge gegen gepanzerte Ziele. In der Grundausstattung ist der Terraner-Panzer genau das, wonach er aussieht: ein Brecher, der gegnerisches Gerät zerlegt und sonst wenig Feinsinn besitzt.
Interessant wird er durch das Mode-Transformation-Upgrade. Im Siege Mode wächst der Tank auf Größe 3, verliert dafür Tough, kann keine Einheiten mehr angreifen, mit denen er im Nahkampf steht — und feuert eine Shock Cannon mit 18 Zoll Reichweite, Blast-Schablone und Surge gegen leichte und gepanzerte Ziele. Der Schaden skaliert mit der Größe des Ziels. Klingt nach einer Feuerstellung, an der sich eine ganze Flanke festfrisst.
Der eigentliche Clou ist der Coordinated Strike: Eine befreundete Einheit spottet, der Panzer ignoriert dafür Sichtlinie und Reichweite. Aber — und hier wird es taktisch — der Spotter wird schon in der Bewegungsphase benannt und muss in diesem Moment ungebunden sein. Was danach passiert, ist offen. Wer den Spotter vor der Assault-Phase in einen Nahkampf zwingt, hat den Schuss trotzdem nicht verhindert. Ein Zeitfenster, das findige Gegner ausnutzen werden, und zwar in beide Richtungen.
Dazu zwei Einmal-pro-Spiel-Geschosse: Shaped Charge feuert auch auf gebundene Feinde und bringt zusätzliche RoA 4 mit. Smart Shells reichen 24 Zoll und schießen indirekt — die Antwort für den Fall, dass der Spotter überrannt wird. Für einen Panzer, der als „ziemlich dumm“ eingeführt wird, hat er erstaunlich viele Knöpfe.
Corrosive Bile macht den Boden zur Zone
Der Ravager arbeitet anders. Seine Bile fliegt in der Bewegungsphase los, der Spieler legt einen Marker — und erst am Ende der Assault-Phase schlägt sie ein und verteilt fünf Treffer im Umkreis von einem Zoll. Mit dem Upgrade „Bloated Bile Ducts“ werden daraus zwei Zoll.
Damit wird ein Stück Spielfeld für eine ganze Runde zur Sperrzone. Terraner, die auf einem Missionsziel sitzen und dort auch sitzen bleiben wollen, bekommen ein Problem. Protoss im Hidden-Status ebenfalls, denn der Marker fragt nicht nach Sichtlinie. Dazu kommt „Potent Bile“, das die gegnerische Panzerung senkt, bevor die Treffer überhaupt durchgerechnet werden.
Statt sich einzugraben wie andere Zerg wirft der Ravager einen Burrow-Token aus und teleportiert am Rundenende dorthin. Screening-Linien werden damit zur Empfehlung statt zur Regel. Und die neue Cocoon-Taktikkarte verwandelt einmal pro Spiel eine befreundete Roach in einen Ravager — die Sorte Trick, die eine sauber durchgerechnete Zielpriorität des Gegners in einem Zug entwertet.
Zeratul ist mehr als ein Held
Die größte Änderung steckt nicht in einem Profil, sondern in einer Fraktionskarte. Zeratul schaltet die Nerazim frei — und damit einen eigenen Armeebauweg für die Protoss, der die Truppe in Richtung Attentäter dreht.
„Darkness Descends“ versetzt eine biologische Einheit in den Hidden-Status. „Might of the Nerazim“ lässt sie als Reaktion aus der Deckung brechen, mit Buff Speed (2) und Critical Hit (2) im Gepäck. Der Void Seeker liegt als Taktikkarte bei: eine ungebundene Bodeneinheit sofort entfernen und neu aufstellen — oder ihr Hidden geben, bis sie das nächste Mal handelt.
Zeratul selbst schlägt hart zu. Master Warp Blade, RoA 4, Surge D3 gegen leichte und gepanzerte Ziele, Schaden 2, und die Attacken sind Instant — Verteidigungsreaktionen greifen nicht. Ein Punkt Psionic Energy in der Bewegungsphase markiert ein Ziel als „Sentenced to Death“ und gibt ihm Critical Hit (2) bis Rundenende.
Ihn zu erwischen, ist die eigentliche Aufgabe. Nach jeder abgeschlossenen Aktion wird er wieder Hidden. „Prophetic Vision“ gibt ihm Evasion 4+, solange die Energie reicht. Blink setzt ihn sechs Zoll weit um. Und wenn ihm doch etwas zu nahe kommt, spannt ein Void Prison eine vier Zoll breite Zone auf, in der der Gegner ausgebremst wird.
Damit das Ganze nicht einseitig wird, kontern die Nerazim Watchers in die Gegenrichtung: Sie ziehen gegnerischen Einheiten im Umkreis von sechs Zoll den Hidden-Status ab. Eine Elite-Variante des Adepten mit zusätzlicher RoA auf der Glaive Cannon und dem Pinpoint-Keyword — die schießen sich und ihre Nachbarn aus dem Nahkampf frei.
Der Immortal beantwortet den Panzer
Acht Lebenspunkte und sechs Schilde. Solange die Schilde stehen, reduziert eine freie Sonderreaktion den Schadenswert einer eingehenden Waffe auf eins. Genau die Antwort auf einen Siege Tank, der im Siege Mode seinen Schaden an der Zielgröße hochzieht.
Die Standardbewaffnung sind zwei Photon Disruptors, je RoA 4, bis 16 Zoll, D3 Surge gegen Gepanzertes, Schaden 2 — allerdings mit Concentrated Fire, was jede Kanone auf einen Kill pro Assault-Phase deckelt. Gegen Infanterie ist der Immortal so gebaut ein stumpfes Werkzeug. Wer das nicht will, rüstet auf Phase Disruptors um: Concentrated Fire fällt weg, dafür sinken Reichweite und Grundschaden, und Pierce Armoured (3) hält die Panzerabwehr trotzdem intakt.
Zwei Passivfähigkeiten machen ihn zum Objektiv-Halter. „Fury Unyielding“ gibt Critical Hit (1) gegen Feinde, die ein vom Immortal gehaltenes Ziel bestreiten. „For the Ancients“ liefert Precision (1) am äußeren Reichweitenrand. Mit „Shield Overcharge“ kommt bei intaktem Schild noch Tough (2) gegen Beschuss dazu.
Taktische Einschätzung: Wave 2 korrigiert die Statik der ersten Welle. Die spielte sich weitgehend auf Sichtlinie und Reichweite ab. Jetzt kommen Flächenwirkung (Bile), indirektes Feuer (Shock Cannon, Smart Shells) und eine Fraktionskarte, die Sichtlinie überhaupt zur Verhandlungssache macht. Wer seine Listen bisher nach „was sieht was“ gebaut hat, baut sie neu.
Dazu passt das erste Terrain der Größenklasse 4 — die Lost-Temple-Rampe, laut Ewertowski „one of the biggest requirements from fans“. Drei bis vier Zoll Höhe, blockiert Sichtlinie auch für die größten Modelle. Was das für Deckung und Höhenvorteile bedeutet, haben wir an anderer Stelle aufgedröselt.
Eine Frage bleibt offen, und sie ist die spannendste: Wie viel davon überlebt den Weg vom Preview zur gedruckten Karte? Ein Shock Cannon, der Sichtlinie ignoriert, und ein Held, der nach jeder Aktion wieder verschwindet, sind die Sorte Design, an der sich Balancing-Diskussionen entzünden. Wenn ihr mich fragt: Der Spotter-Mechanismus wird als Erstes angefasst.
Wer von euch hat Wave 2 schon auf dem Tisch gehabt? Meldungen aus dem Operationsgebiet nehmen wir gerne entgegen.
Quellen
Wargamer Direct: StarCraft Miniatures Game reveals 5 huge new models
StarCraft: Tabletop Miniatures Game — offizielle News
Archon Studio
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