- Das Pass-Token: APM wird Mechanik
- Supply — Achse des Spiels
- Zwei Ressourcen, ein Dilemma
- Surge-Die und das richtige Matchup
- Niemand steht zu Beginn auf dem Tisch
- Drei Fraktionen, drei Eingriffe ins System
- Warmachine oder Age of Sigmar?
- Was noch nicht auf dem Tisch liegt
Archon Studio hat das Beta-Regelwerk für das StarCraft Tabletop Miniatures Game öffentlich zugänglich gemacht — 77 Seiten, kostenlos, ohne Einschränkung. Wer sich die Zeit nimmt, sie durchzuarbeiten, stößt auf ein System, das mechanisch ehrgeiziger gebaut ist als die meisten Skirmish-Spiele der letzten Jahre. Die Wargaming-Community ordnet es bereits unterschiedlich ein, und der Grund liegt weniger in der Qualität als in der Schichtung des Regelwerks.
Die eigentliche Frage lautet nicht, ob es gut ist, sondern wie man fünf RTS-Kernelemente — Supply, Minerals, Vespene, Tech-Tree und APM — auf einen 36″×54″-Tisch abbildet, ohne dass entweder das StarCraft-Gefühl oder die Spielbarkeit auf der Strecke bleibt. Dieser Text arbeitet sich durch die Antworten, die das Beta-Rulebook gibt, und durch die Fragen, die es offen lässt.
Das Pass-Token: APM wird Mechanik
Alternating Activations sind 2026 längst kein Alleinstellungsmerkmal mehr. One Page Rules verteilt Aktivierungen so, Para Bellum Conquest ebenfalls, Star Wars Legion von Atomic Mass Games ohnehin. Das Unterscheidungsmerkmal im StarCraft TMG liegt einen Schritt daneben — im Pass-Token.
Wer in einer Aktivierungsphase als erster passt, also bewusst keine weitere Einheit aktiviert, bekommt die Initiative für die nächste Phase. Glancing Hit beschreibt den Effekt so: „passing is power, where the first player to pass gains initiative for the next phase.“ Die Archon-Designer selbst nennen es laut Minis For War ein „game of chicken“.
Dieser Mechanismus dreht die übliche Logik alternating-basierter Systeme um. In Conquest oder Legion will man Aktivierungen in Reserve halten, um den letzten Zug zu haben — klassischer Last-Move-Vorteil. Bei SC TMG ist der letzte Zug nur dann wertvoll, wenn man nicht gleichzeitig Initiative für die Folgephase verschenkt. Man wägt ab: jetzt noch eine Einheit aktivieren, oder lohnt der Initiative-Bonus für Phase 2 mehr als die verbleibende Bewegung in Phase 1?
Konzeptuell ist das, was APM im Videospiel tut. Wer mehr Befehle pro Minute hat, bestimmt das Tempo — aber zu viele Befehle im falschen Moment kosten Initiative. Archon hat diesen Gedanken nicht thematisch aufgesetzt, sondern mechanisch gelöst: ein Token, der Timing-Entscheidungen erzwingt, statt sie bloß zu simulieren.
Zum Board-Format: Das Beta-Rulebook definiert drei Spielgrößen — Skirmish auf 36″×36″ mit 1000 Minerals, Standard auf 36″×54″ mit 2000 Minerals und Grand Offensive auf 36″×72″ mit mehr als 2000 Minerals. Das Standardformat ist also die mittlere Größe, nicht das kleinste. Wer noch kein geeignetes Messband im Zollmaß führt: Zoll-Maßbänder für Tabletop ab 72 Zoll Länge sind für SC TMG brauchbar, weil Reichweiten und Boardtiefen durchgängig in Inch angegeben sind.
Supply — Achse des Spiels
Supply ist in anderen Systemen meist eine Zahl auf dem Listenbauzettel. Bei SC TMG arbeitet Supply gleichzeitig auf drei Ebenen, und das ist keine Dramatisierung, sondern der tatsächliche Aufbau.
Die Army-Supply-Cap begrenzt die Gesamtgröße des Rosters beim Listenbau. Das ist der klassische Teil. Daneben gibt es das On-Table-Supply, das rundenweise wächst. In einem Designer-Beispiel, dokumentiert bei Minis For War, wurde eine Startzahl von etwa 9 und ein Cap von etwa 16 genannt — das sind Interview-Beispielwerte, keine finalen Regelzahlen. Die Konsequenz bleibt dieselbe: Zu Spielbeginn lässt sich nicht einfach alles aufstellen. Die Kapazität auf dem Tisch wächst mit jeder Runde, was direkt in die Eskalations-Kurve des Spiels hineinführt.
Der entscheidende Teil ist die dritte Ebene: das Current-Supply jeder einzelnen Einheit. Dieser Wert sinkt mit jedem Modellverlust innerhalb eines Squads und bestimmt direkt, wie gut die Einheit Objectives kontrolliert. Objective-Control ergibt sich als Summe der Current-Supply-Werte aller eigenen Einheiten innerhalb von 3 Zoll um den Marker.
Daraus entsteht ein Feedback-Loop, der im RTS-Kontext sofort plausibel wirkt: Eine geschwächte Einheit kontrolliert Objectives schlechter, disengaget schlechter und blockiert weiterhin Army-Cap, bis sie in den Reinforcement-Pool freigegeben wird. Warhammer 40K trennt Armeepunkte, Objective Control und Battle Shock in separate Subsysteme. SC TMG zieht diese drei Konzepte in einen einzigen, sich dynamisch verändernden Wert zusammen.
Das ist eine strukturelle Entscheidung, nicht bloß ein Feature. Jeder Verlust auf dem Tisch hat sofort spielmechanische Konsequenzen, nicht erst beim kompletten Wipe eines Squads.
Zwei Ressourcen, ein Dilemma
Minerals und Vespene sind im Videospiel die Grundlage aller wirtschaftlichen Entscheidungen. Im Tabletop sind sie Listenbau-Währungen mit klarer Arbeitsteilung.
Minerals kaufen Einheiten und Upgrades. Vespene kauft ausschließlich Tactical Cards, und das Verhältnis ist im Beta-Rulebook fix: Wer eine Armee für 1000 Minerals baut, hat 100 Vespene zur Verfügung. Zehn Prozent, hart gedeckelt, ohne Optimierungsspielraum.
Tactical Cards entsprechen den Produktionsgebäuden aus dem Videospiel: Barracks, Warp Gate, Evolution Chamber, Pylon, Hatchery. Sie werden pro Runde getappt und generieren Command Points, Biomass oder Energy, je nach Fraktion. Mechanisch betrachtet ist das ein Sub-Deckbuilding innerhalb der Listenbauphase. Vor dem Spiel entscheidet man, wie viel Ressource in die Tech-Ebene fließt, statt sie direkt in Einheiten zu investieren.
In W40K werden Command Points durch die Detachment-Wahl grob zugeteilt und fließen pro Runde automatisch nach. In Legion arbeitet man mit Command Cards, die nicht ressourcen-gebunden sind. SC TMG macht das Pre-Game-Commitment zu einer echten taktischen Entscheidung mit Opportunitätskosten — das RTS-Dilemma „mehr Marines oder mehr Tech-Gebäude“, übersetzt in Listenbaulogik.
Surge-Die und das richtige Matchup
Das Kampfsystem arbeitet mit einem Attack Pool aus W6-Würfeln für die Hit-Rolls. Der Würfeltyp ist durch Goonhammer First Impressions dokumentiert.
Der eigentliche Kipp-Mechanismus ist der Surge-Die. Entspricht das angegriffene Ziel dem Surge-Type der eingesetzten Waffe — Light, Armoured oder eine andere Klassifikation — rollt der Angreifer einen zusätzlichen S-Die. Dessen Typ ist pro Waffe im Profil festgelegt: je nach Einheit ein W3 oder ein W6, wobei W3 der typische Fall ist. Das Ergebnis entscheidet, wie viele Würfel direkt vom Attack Pool in den Damage Pool wandern und dabei die Armour-Saves des Verteidigers umgehen.
Das ist aggressiver als die meisten Counter-Mechaniken im aktuellen Wargaming. W40K und Legion arbeiten mit +1-Modifikatoren oder AP-Werten, die Armour-Saves verschlechtern. SC TMG implementiert Save-Bypass statt Save-Reduktion, und der Unterschied zwischen dem richtigen und dem falschen Matchup wirkt dadurch nicht linear, sondern schwellenhaft. Schadens-Werte über 1 gelten in der Community bereits als „VERY good“ (Line of Sight Batrep), was darauf hindeutet, dass Basis-Attacken typischerweise 1 Schaden machen — der Surge-Die wird damit zum eigentlichen Durchbruch-Mechanismus.
Das ist die mechanische Übersetzung der RTS-Logik: ein Marauder gegen gepanzerte Ziele, ein Zergling gegen leichte Infanterie. Nicht als Bonus auf dem Statblock, sondern als Würfel-Event, das Armour ignoriert. Für den Wargamer bedeutet das, dass Listenkomposition und Target Priority zu zentralen Kompetenz-Dimensionen werden, und zwar schon beim Listenbau, nicht erst im Midgame.
Attack Pools können je nach Einheit und Upgrade-Stand mehrere Würfel umfassen. Wer regelmäßig spielt, merkt schnell, dass fraktionsspezifische Würfelfarben das Tischbild übersichtlicher machen: farbige W6-Sets für Tabletop in Mengen ab 36 Stück sind für größere Attack Pools praktisch.
Niemand steht zu Beginn auf dem Tisch
In W40K, Legion und Conquest ist das Deployment ein eigenständiger Kampfabschnitt. Wer vorn klumpt, landet den Alpha-Strike; Deployment-Fehler kosten Runden, gelegentlich Partien. SC TMG entfernt diesen Moment strukturell.
Alle Einheiten starten in Reserve. Sie kommen über definierte Entry-Edges am Tischrand ins Spiel, nicht über eine frei wählbare Deployment-Zone. Rund 50 Prozent der Armee startet nach Angaben aus Archon-Updates (wiedergegeben bei Minis For War) verdeckt — der Gegner kennt zwar die Listenkomposition, aber weder Timing noch Einstiegspunkt der einzelnen Einheiten. Archon beschreibt das als echten Fog of War mit Bluffs und Überraschungs-Deployments.
Das Anti-Alpha-Strike-Design ist explizit. Archon hat sich in Entwickler-Statements dagegen ausgesprochen, klassische Klumpen-und-Schießen-Dynamiken zuzulassen. Zusammen mit dem wachsenden On-Table-Supply-Cap entsteht eine Eskalations-Kurve, die in der aktuellen Skirmish-Landschaft kaum Vergleichsstücke hat: Der Tisch ist zu Beginn fast leer, füllt sich mit jeder Runde und erreicht erst im Midgame seine volle Intensität.
Der konzeptuell nächste Vergleich wäre Deep Strike in W40K — dort ist das aber eine Einheitsoption, nicht die Systemgrundlage. Als universelle Reserve-Mechanik, die für alle Einheiten gilt und Fog-of-War-Bluffs einschließt, ist das im Skirmish-Segment neu.
Drei Fraktionen, drei Eingriffe ins System
Viele Systeme arbeiten mit kosmetischer Asymmetrie — andere Statblocks, gleiche Aktivierungs- und Ressourcenstruktur. SC TMG geht anders vor. Jede Fraktion greift in ein anderes Kern-Subsystem ein.
Kern-Thema: Mobile Infanterie, flexible Positionierung, Sustain durch Medics.
Signature-Mechaniken: Stim Packs (temporärer Geschwindigkeits-/Angriffs-Boost), Medic-Heals, Bunker-Konstruktion im Feld.
Hero: Jim Raynor, der die Fraktion in die Subfaction Raynor’s Raiders verwandelt — mit eigenen Tactical Cards und Upgrades.
Unit-Stats (Stand Beta-Wiki, teils als veraltet markiert): Marine — Armour 5+, Konter gegen Zerglings durch Surge gegen Light. Marauder — Surge gegen Armoured. Konkrete Zahlen im Living Rules Document abgleichen.
Kern-Thema: Masse, Geschwindigkeit, Respawn, Biomass als Taktik-Ressource.
Signature-Mechaniken: Swarmling/Zergling-Respawn mid-game — verlorene Supply fließt zurück in den Pool und unterbricht den Degrading-Loop. Evolution Chamber als Tactical Card für Biomass-Generierung.
Hero: Kerrigan, die die Fraktion in Kerrigan’s Brood überführt — mit eigenen Mutations und Tactical Cards.
Unit-Stats (Stand Beta-Wiki, teils veraltet): Zergling ca. 1/6 Supply, Hydralisk, Queen. Der Respawn-Mechanismus ist der direkteste Eingriff ins Supply-Subsystem aller drei Fraktionen — verlorene Modelle kehren zurück und rekonstituieren Current-Supply. Das invertiert den Supply-Feedback-Loop, den andere Fraktionen nur hinnehmen können.
Kern-Thema: Shields als zweite HP-Schicht, psionische Fähigkeiten, Warp-In-Deployment.
Signature-Mechaniken: Die Warp Gate Tactical Card ermöglicht Warp-In über einen platzierten Pylon auf dem Tisch, anstatt über Entry-Edges. Archon-Designer-Statement (via Minis For War): „you will be able to warp in through that pylon on a table.“ Dazu Force Field und Guardian Shield als weitere psionische Optionen.
Hero: Artanis, der die Fraktion in die Khalai-Subfaction überführt — mit Templar-spezifischen Karten und Upgrades.
Unit-Stats (Stand Beta-Wiki, teils veraltet): Zealot ca. 1/2 Supply, Stalker. Warp-In unterbricht die Reserve/Entry-Edge-Grundregel — die Protoss sind die einzige Fraktion, die Einheiten frei auf dem Tisch platzieren kann, solange ein Pylon steht. Pylon-Kontrolle wird damit zu einer taktischen Priorität, die keine andere Fraktion hat.
Alle drei Fraktionen haben Hero-Cards, die die Fraktion in eine Subfaction überführen, mit eigenen Tactical-Karten, eigenen Upgrades und eigenem thematischen Profil. Das entspricht dem RTS-Muster: Raynor’s Raiders, Kerrigan’s Brood und die Khalai sind auch im Videospiel distinkte Spielstile innerhalb einer Fraktion, keine bloßen Skin-Varianten.
Grundmodelle bemalen lohnt sich früh. Für alle drei Fraktionen empfehlen sich feine Pinsel für Details an Rüstungen und Organik: Kolinsky-Pinsel-Sets für Miniaturen halten auch bei 32mm-Scale-Details gut stand.
Warmachine oder Age of Sigmar?
Goonhammer weist darauf hin, dass die 77 Beta-Seiten exakt dem Seitenumfang des aktuellen Warmachine-Rulebooks entsprechen — eines Systems, das für seine Regeldichte bekannt ist — und deutlich über dem aktuellen Warhammer-40K-Regelwerk liegen. Frontline Gaming hingegen zieht in seinen First Impressions den Vergleich zu Age of Sigmar. Beide Reviewer beziehen sich auf dieselben 77 Beta-Seiten, und der scheinbare Widerspruch löst sich auf, sobald man die Leseperspektive berücksichtigt.
Die Kerninteraktionen des Systems sind einsteigerfreundlich gebaut. Sichtlinie wird base-to-base gezogen und ohne True-LoS- oder Partial-Cover-Kalkulation aufgelöst, die Phasenstruktur ist klar, alternating activations sind intuitiv. Wer nur den Aktivierungsmechanismus betrachtet, landet bei Age of Sigmar.
Die Dichte entsteht durch die Kombination der Subsysteme: Supply in drei Schichten, Tactical Cards mit Ressourcen-Commitment, Surge-Die mit Tag-Matching, Fog-of-War-Reserve, Hero-Subfactions, das Minerals/Vespene-Budget. Wer das Regelwerk auf systemische Tiefe prüft, landet bei Warmachine.
| System | Aktivierung | Initiative | Deployment | Morale | Regelumfang (ca.) |
|---|---|---|---|---|---|
| SC TMG (Beta) | Alternating + Pass-Token | Pass-Token → nächste Phase | 100% Reserve, Entry-Edges | Kein dediziertes System sichtbar | 77 Seiten Beta |
| W40K 10th | Command Phase → Unitaktivierung | Coin Toss / Strategem | Zones, teils Reserve-Optionen | Battle Shock (Command Phase) | ~100+ Seiten Kern + Detachments |
| SW Legion | Alternating, Pips | Red/Blue Token, Pips | Deployment Zones, einige Reserve-Regeln | Panic Tokens | ~60 Seiten Core, RRG deutlich länger |
| Conquest (Para Bellum) | Alternating, Command Stack | Command Stack Position | Zones, Clash-Phase | Broken / Morale-Checks | ~112 Seiten (TLAOK 2.0) |
| Infinity N5 | Active/Reactive (Orders) | Order Pool, Reactive Player | Zones + verdeckte Aufstellung | Isolated / Immobilized States | ~232 Seiten Vollrulebook |
Für die Einstiegshürde bedeutet diese Komplexitäts-Verteilung etwas Spezifisches. Das erste Spiel SC TMG geht vermutlich schneller als ein erstes 40K-Spiel, weil die Kern-Phasen einfacher sind und keine Stratagem-Liste zu verinnerlichen ist. Die Beherrschung des Systems — Supply-Optimierung, Pass-Token-Timing, Surge-Tag-Matchup, Tactical-Card-Budget — erfordert hingegen wahrscheinlich mehr Lernkurve als Age of Sigmar. Die Archon-FAQ nennt für das kleine Format Spielzeiten um eine Stunde; YouTube-Reviewer wie Only Wargames Fans berichten für 1000-Punkte-Partien von Zeiten zwischen einer und anderthalb Stunden nach einigen Testspielen, was eine mittlere Spieltiefe nahelegt.
Dass kein dediziertes Morale-System in den veröffentlichten Regeln sichtbar ist, fällt auf. Ob das eine bewusste Design-Entscheidung ist oder ob die Supply-Degradation diese Funktion übernimmt, lässt sich aus der Beta allein nicht abschließend beurteilen.
Was noch nicht auf dem Tisch liegt
Das Beta-Regelwerk ist auf Systemebene transparent. 77 Seiten sind frei downloadbar, und die Kern-Mechaniken sind gut dokumentiert. Auf Profilebene sieht es anders aus.
Die offiziellen Unit-PDFs im Archon-Download-Bereich sind Assembly Instructions, keine Stat-Cards. Das Community-Wiki markiert zahlreiche Einheiten-Seiten explizit als „Unit Data — Not yet available“. Konkrete Waffenprofile, also Range, Attack-Pool-Größe und Surge-Type pro einzelner Waffe, sind für viele Einheiten nicht öffentlich einsehbar. Unit-Stats, die in Reviews oder im Wiki auftauchen (Marine Armour 5+, Zergling 1/6 Supply, Zealot 1/2 Supply), stammen aus Beta-Cards, die von Archon selbst als potenziell veraltet markiert werden. Dieser Text behandelt sie entsprechend.
Dazu kommt: Wave 2, die angekündigte Heavy-Support-Welle, ist für 2026 vorgesehen und noch nicht released. Air-Units haben einen Slot in der Force Organization, aber keine Wave-1-Einheit füllt ihn. Luftkampf-Dynamiken lassen sich damit noch nicht analysieren. Das Living Rules Document, dessen Existenz Archon im FAQ bestätigt, hat keine öffentliche Versionshistorie.
Für ein Beta-Stadium vor Wave 2 ist das nicht ungewöhnlich. Legion und W40K sind heute vollständiger, weil sie älter sind. Infinity N5 hatte zum Launch ähnliche Lücken. Die begründete Erwartung geht dahin, dass Archon mit vollständigen Profil-Daten nachzieht, sobald Wave 2 komplett ist — eine Erwartung, keine Zusage.
Was das für Reviews bedeutet: Die Einordnung auf Systemebene, also Mechanik-Kohärenz, RTS-Treue und Skirmish-Peer-Vergleich, ist jetzt belastbar möglich. Die Einordnung auf Balanceebene — welche Einheiten über-, welche unterpowert sind, welche Matchups das Surge-Die-System bricht — ist es noch nicht. Wer aktuell „SC TMG ist zu komplex“ oder „SC TMG ist zu simpel“ urteilt, urteilt über ein System, dessen vollständige Profilebene noch aussteht.
Lagebriefing: Systemkohärenz als stärkstes Argument
Das StarCraft TMG Beta-Regelwerk macht einen Fehler, den viele lizenzierte Tabletop-Spiele machen, ausdrücklich nicht: Es übersetzt das Quellmaterial nicht thematisch, sondern mechanisch. Pass-Token für APM, Supply-Degradation für wirtschaftliche Feedback-Loops, Vespene-Cap für Tech-Tree-Commitments, Reserve-Deployment für Fog of War. Das sind keine Sticker auf einem generischen Skirmish-Chassis, sondern Mechaniken, die das Spielgefühl des RTS aktiv erzeugen.
Die Subsysteme greifen ineinander, und genau darin liegt das stärkste Argument des Regelwerks. Supply verbindet Listenbau, Objective-Kontrolle und Verlust-Konsequenzen. Tactical Cards koppeln Tech-Tree-Commitment an ein Ressourcenbudget. Der Pass-Token verknüpft Aktivierungslogik mit Initiative-Ökonomie. Der Surge-Die zieht Listenkomposition in die Kampfresolution hinein. Kohärentes Design, keine Sammlung von Einzelregeln.
Die Frage, ob das in der Praxis so trägt wie auf dem Papier, beantwortet erst Wave 2 mit vollständigen Profilen und einer breiteren Turnier-Datenbasis. Was sich jetzt sagen lässt: Das Regelwerk hat die strukturellen Voraussetzungen für ein ernsthaftes Wargame geschaffen, und es ist seinen Peer-Systemen in einem zentralen Punkt voraus — es hat eine mechanische Antwort auf die Frage, wie ein RTS-Spiel auf dem Tisch aussehen soll.
Ob Archon die Profilbalance so liefert, dass das System seinen mechanischen Versprechen gerecht wird, ist das offene Feld. Adjutant empfiehlt: Beta-Regelwerk lesen, eigenes Urteil bilden.
Quellen
- Archon Studio — SC TMG Beta-Regelwerk (offizieller Download)
- Gamefound — StarCraft TMG Kampagnenseite und Updates
- Goonhammer — Beta Rules First Impressions (Seitenzahl-Vergleich Warmachine, Phasen, Surge-Die W3/W6)
- Glancing Hit — Rules-Analyse („passing is power“)
- Frontline Gaming — First Impressions mit Age-of-Sigmar-Vergleich
- Minis For War — Archon-Developer-Statements (APM/“game of chicken“, Warp-Pylon, ~50% Hidden Reserve)
- Line of Sight — Batrep mit Surge-Die-Analyse („VERY good“ Schadenswerte)
- SC TMG Community-Wiki — Unit-Stats Beta (teils als „Not yet available“ oder veraltet markiert)
- Archon Studio — SC TMG FAQ (Living Rules Document, Spieldauer)
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