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STARCRAFT TMG: WARUM DER RAVEN KANONEN BEKOMMT

Commander, Archon hat nachgelegt. Zwischen dem 14. und dem 19. Oktober sind auf starcraft-tmg.com drei Regel-Vorschauen zu Welle 3 erschienen, eine pro Fraktion, alle von Jakub Olekszyk. Die Grundzüge kannten wir schon aus dem Ask-Me-Anything-Stream vom 9. Oktober. Neu sind…

StarCraft TMG - Nova Terra, Marines und Raven aus Welle 3 (Quelle: https://starcraft-tmg.com/news/rules/starcraft-miniatures-game-raven-nova-terra-wave-3)
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Commander, Archon hat nachgelegt. Zwischen dem 14. und dem 19. Oktober sind auf starcraft-tmg.com drei Regel-Vorschauen zu Welle 3 erschienen, eine pro Fraktion, alle von Jakub Olekszyk. Die Grundzüge kannten wir schon aus dem Ask-Me-Anything-Stream vom 9. Oktober. Neu sind die Begründungen der Designer und eine Handvoll Regeldetails, die im Stream untergingen.

Am meisten erzählt der Terran-Beitrag vom 19. Oktober.

Ein Raven mit Kanonen

In StarCraft II ist der Raven reiner Zauberwirker. Er schießt nicht. Die Miniatur trägt aber deutlich sichtbare, angegossene Autokanonen, und genau da setzt Archons Erklärung an: Ein Modell mit sichtbaren Rohren, das nicht feuern darf, habe sich am Tisch falsch angefühlt. Also bekommt der Raven ein aktives Waffenprofil, damit die Figur im Spiel Sinn ergibt. Sein eigentlicher Wert soll trotzdem in den Fähigkeiten liegen, also Sensoren, Auto-Turret, panzerbrechende Raketen und Seeker Missile.

Spannender finde ich die Bastelei am Flugständer. Der Raven ist die erste Lufteinheit des Spiels, und Archon wollte, dass Bodeneinheiten unter ihm durchziehen können, ohne dass etwas umkippt. Ergebnis ist eine eigens entwickelte, hohe Flugbase, deren Grundfläche Bodenbewegung ausdrücklich zulässt.

Bei Nova Terra hat Archon einen Plan begraben. Getestet wurde zuerst ein offenes System, mit dem ihr euch die Heldin aus ihrem Kampagnen-Arsenal selbst zusammenstellt. Das führte laut Archon beim Listenbau zu Entscheidungslähmung und machte die Balance praktisch unmöglich. Übrig blieben zwei abgeschlossene Heldenkarten: Stealth Mode mit Canister Rifle und Head Shot, Assault Mode mit Hellfire-Schrotflinte, Blink und monomolekularer Klinge. Den Holo Decoy haben beide.

Eine erste Regelfrage zum Raven kursiert bereits auf Reddit. u/GardenOther5907 wollte wissen, ob Seeker Missile und der Rüstungs-Debuff der Anti-Armor Missile weiterwirken, wenn der Raven vorher zerstört wird. Die Antwort von u/Mr_Suplex: „Nothing states that the Raven needs to be on the board for the abilities to last for the entire round.“ Das ist eine Lesart aus der Community, keine offizielle Klarstellung (ein FAQ zu Welle 3 gibt es noch nicht).

StarCraft TMG: Defiler, Zagara und Bile Launcher aus Welle 3
Die Zerg-Neuzugänge von Welle 3 (Quelle: starcraft-tmg.com)

Artillerie, die Missionsziele hält

Der Zerg-Beitrag vom 14. Oktober liefert die Details zum Bile Launcher, die im Stream fehlten. Ihr stellt ihn als biologische Struktur irgendwo innerhalb von 18 Zoll um die eigene Aufstellungskante auf. Über die Fähigkeit Bombard erreicht er fast jeden Punkt des Tisches, Sichtlinie braucht er keine. Gepanzerte Ziele trifft er hart, und am Einschlagsort bleibt ein Creep-Tumor liegen. Der Haken: Das Ziel wird schon in der Bewegungsphase per Marker angesagt, damit der Gegner reagieren kann. Für Turnierspieler zählt vor allem ein Satz: Der Bile Launcher ist die erste Struktur im Spiel, die Missionsziele halten darf.

Zagaras Fraktionskarte dreht die Zerg Richtung Masse. „Scourge Queen“ gibt den Nahkampfwaffen einer Einheit INSTANT und PRECISION (4), wenn sie ihre Gegner im Nahkampf zahlenmäßig übertrifft. Archons eigenes Beispiel ist ein Trupp aus zwölf Zerglingen gegen einen einzelnen Goliath oder Stalker. „Instinctive Reaction“ erlaubt einen Ausweichwurf gegen Nahkampfangriffe, und die exklusive Creep-Karte „Reactive Creep“ gibt jeder Zerg-Einheit auf Creep DODGE (1). Zagara selbst darf einmal pro Runde ihre Base als Eintrittskante nutzen (Infested Drop), um eine Einheit direkt an die Front zu bringen.

Beim Defiler bestätigt der Text den 40-mm-Sockel und rät beim Consume zur naheliegenden Wahl: lieber einen Zergling opfern als eine Roach.

Ein Sturm, der seinen Templer überlebt

Die Protoss-Vorschau vom 16. Oktober dreht an zwei kleinen Stellschrauben, und beide haben es in sich. Der Psi-Sturm-Marker des High Templar bleibt liegen, auch wenn der Templer selbst fällt, und verursacht weiter am Ende jeder Phase Schaden. Und wer sich durch oder um Tassadars Force Walls bewegt, riskiert Schaden, gegen den kein Rüstungswurf hilft. Archon beschreibt die Kombination offen als gewollt: Wände treiben den Gegner zusammen, der Sturm erledigt den Rest. Khala’s Gift senkt dabei die Kosten der ersten Spezialfähigkeit befreundeter biologischer Einheiten pro Runde, Feedback bestraft mechanische und psionische Einheiten mit NON-LETHAL DAMAGE (3), sobald sie aktive oder Reaktionsfähigkeiten nutzen. Neu genannt wird außerdem das Upgrade Farsight, das verbündete Einheiten schützen soll. Werte dazu nennt Archon noch nicht.

Taktische Einschätzung: Der Bile Launcher ist die Einheit, über die in drei Monaten gestritten wird. Artillerie ohne Sichtlinie, die nebenbei ein Missionsziel besetzt, verschiebt die Frage, wo eine Zerg-Armee überhaupt stehen muss. Als Gegengewicht bleibt nur die Vorwarnung über den Marker. Reicht das? Darüber entscheidet erst der Spieltisch.

Der Versand von Welle 3 beginnt in Europa am 2. November, im Rest der Welt am 9. November. Welche Neuheit testet ihr zuerst, den Raven oder den Launcher?

Quellen
New Terran Wave: Raven & Nova Terra Take the Battlefield! (starcraft-tmg.com, 19. Oktober 2026)
The Power of Psionics Is Eternal: Protoss Arrive in Wave 3 (starcraft-tmg.com, 16. Oktober 2026)
The Swarm Grows: Meet the New Zerg Additions (starcraft-tmg.com, 14. Oktober 2026)
Seeker Missile Rules Question (r/StarCraftTMG)
Unser Bericht zum Start der Vorbestellungen von Welle 3

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