Die Welle-2-Kartons sind aufgerissen, die ersten Armeen stehen bemalt auf dem Tisch. Damit kommt die Frage, die sich kein Hersteller aussuchen kann: Spielt sich das Ding eigentlich gut?
Gestellt hat sie Reddit-Nutzer Available-Mind-5599 am Dienstagabend im Subreddit r/StarCraftTMG, und zwar so eng gefasst, dass Ausweichen nicht funktioniert. Nicht das Hobby, nicht die Lore, nicht die Miniaturen, nicht das Listenbauen, nicht die Nostalgie. Nur das Spiel. „Ich habe nicht besonders viele Leute davon schwärmen hören, wie es sich spielt“, schreibt er. „Täusche ich mich?“
Die Antwort aus dem Operationsgebiet fiel deutlicher aus, als die vorsichtige Frage erwarten ließ.
Sieben Partien, sieben knappe Partien
Monkeysayinn meldet sieben Spiele über 2000 Mineralien, alle spannend bis zum Schluss. Sein Argument ist mechanisch, nicht emotional: Die alternierenden Aktivierungen und das Karten- plus Reaktionssystem lassen keine Leerlaufzeit entstehen, in der man dem Gegner beim Würfeln zusieht.
Genau dieser Punkt taucht bei fast jedem auf, der schon gespielt hat. Mr_Suplex, vorher skeptisch und erst durch ein YouTube-Video überzeugt, nennt es beim Namen: In anderen Systemen sitze man dreißig Minuten am Tisch und habe nichts zu tun. Hier nicht.
Die härteste Ansage kommt von M33tm3onmars: 23 Jahre Warhammer 40.000, ein einziges Demospiel StarCraft, und seitdem sei das hier sein Lieblings-Wargame. Ziaphas, ebenfalls mit AoS- und 40k-Jahren im Rücken, formuliert es analytischer. Das Spiel kombiniere die guten Teile eines großen Wargames mit Mechaniken aus dem Skirmish-Bereich, und die Videospiel-Anleihen wirkten dabei weder aufgesetzt noch schlecht eingebaut. Für eine Lizenzumsetzung ist das ein ziemlich hohes Lob.
CantModerateMe rechnet vor, was das in der Praxis bedeutet: schneller als AoS oder 40k, weniger Tischfläche nötig, und eine vollständige 2000-Punkte-Armee koste ein Fünftel bis ein Zehntel dessen, was die Konkurrenz aufruft. Danach folgt der Satz, um den in dem Thread alle herumtanzen. Der Elefant im Raum heißt Warhammer.

Der Goliath hat ein Rechenproblem
Uneingeschränkt ist die Begeisterung trotzdem nicht. PrinceMcGiggle, der das Spiel mag und trotzdem gegenhält, zerlegt den Kernablauf auf seine Grundbewegung: auf Kreisen stehen, gegnerische Sachen töten. Mehr sei es isoliert betrachtet nicht. Sein Spaß komme aus der Liste, an der er eine Woche gefeilt hat, und aus den Modellen, die er selbst bemalt hat.
RefrigeratorLive7329 lobt das Supply-System, das sich tatsächlich nach RTS anfühle, benennt aber zwei Schwächen: zu wenige unterschiedliche Einheiten und kaum offizielle Rulings, wenn am Tisch etwas unklar ist. DescriptionMission90 beziffert das Problem. Welle 1 hatte rund vier Basiseinheiten pro Fraktion, Nachschub kommt im Takt von etwa drei Einheiten alle zwei bis drei Monate. Listenvielfalt braucht also noch ein paar Monate.
Seit heute früh läuft parallel ein zweiter Thread, der die Diskussion konkret macht. Deathleech fragt nach der schwächsten Einheit im Spiel, und die Nennungen kommen schnell. MtGMagicBawks stimmt für den Goliath: zu leicht zu töten, zu wenig Schaden für den Preis. IrishCarbonite hält dagegen, dass sich das mit den Fliegern drehen werde, gibt aber zu, dass die Mineralien aktuell besser in einem zweiten Siege Tank stecken.
Ein Blick in die Kostentabelle vom September 2026 zeigt, wie eng das ist. Der Goliath kostet 190 Mineralien bei zwei Supply, der Siege Tank 220 bei denselben zwei Supply. Dreißig Mineralien Unterschied, und der Tank hat die Reichweite. Eine Handbreit also, keine Kluft, und trotzdem entscheidet sie offenbar jede Liste.
Ähnlich beim Swarmling, den R0YAL als überteuerte Zergling-Variante abtut. 18 Swarmlinge kosten 260 Mineralien, 18 reguläre Zerglinge nur 220. Der Aufpreis kauft aber einen Supply-Punkt zurück (1 statt 2), und Supply ist in diesem Spiel die eigentlich knappe Ressource. Ob 40 Mineralien dafür zu viel sind, ist eine Rechnung, die jede Fraktion anders löst. Genannt wurden außerdem der Roach (stirbt nicht, macht aber auch nichts), die Adepts und die Sentries, deren Forcefields sich laut Askingforanend zu leicht umgehen lassen.
Was das für die nächsten Monate heißt
SteelCode bringt das Argument, das über die aktuelle Meta hinausweist: Archon hat viele Stellschrauben. Mineralienkosten, Supply-Werte, Command Points, und weil die meisten Einheiten auf Kernregeln verweisen statt eigene Sonderregeln mitzubringen, lassen sich Keywords zentral nachjustieren. Dass die Regelkarten in den Boxen liegen, macht gezielte Anpassungen allerdings auch teurer als ein Patch im Videospiel.
Taktische Einschätzung: Der Tenor kippt gerade von „sieht gut aus“ zu „spielt sich gut“, und das passiert selten so schnell nach einem Street Date. Die Kritik trifft dabei nicht die Mechanik, sondern den Umfang. Zu wenige Einheiten, zu wenige Rulings, beides Probleme, die sich durch Zeit und Wellen von selbst erledigen. Kaputte Kernregeln würden das nicht tun.
Eine Warnung hat der Thread trotzdem im Gepäck, und sie kommt von MunkyMan33: Beim RTS sei es ihm so gegangen, dass das Spiel mit steigendem Können weniger Spaß und mehr Stress gemacht habe. Ob das Tabletop diesen Bogen wiederholt, weiß nach vier Tagen im Handel noch niemand.
Wie viele Partien habt ihr bisher hinter euch, Kommandanten, und hat sich euer Urteil zwischen der ersten und der fünften geändert?
Quellen
r/StarCraftTMG: How FUN is StarCraft Gameplay?
r/StarCraftTMG: Worst Unit in the Game so Far?
StarCraft TMG: Cost Table 09.2026 (offizielle Downloads)
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