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Regeln-Übersicht: Fog of War, Supply-System und Surge Die – So funktioniert StarCraft TMG auf dem Tisch

StarCraft TMG Lost Temple Terrain (Quelle: Archon Studio)

Update 25.03.2026 06:03:

Frische Regeldaten aus dem StarCraft-Tabletop-Lager: Die Entwickler haben weitere Mechaniken konkretisiert, und einige Entscheidungen dürften in der Community für Diskussionen sorgen.

Terrain funktioniert im Spiel ausschließlich als Line-of-Sight-Blockierung — Cover Saves gibt es schlicht nicht. Wer hinter einer Ruine steht, ist entweder verdeckt oder nicht. Das hält die Abläufe sauber, nimmt dem Gelände aber auch einen taktischen Layer, den viele Tabletop-Veteranen gewohnt sind.

Units und Terrain werden über ein vereinfachtes Size-System mit drei Stufen klassifiziert. Ob das für die Einheitenvielfalt des StarCraft-Universums ausreicht — von der Zergling-Masse bis zum Ultralisk — wird die Praxis zeigen.

Die Spielfeldgrößen sind klar definiert: 3×3 Fuß für 1.000-Punkte-Partien, 3×6 Fuß für die 2.000-Punkte-Variante. Kompakte Maße, die eher an skirmish-lastige Systeme erinnern als an große Schlachtfeldspiele.

Interessant ist die APM-Mechanik: Das Aktivierungssystem arbeitet mit alternierenden Zügen — eine direkte Anlehnung an den gleichnamigen StarCraft-Begriff. Spieler können dabei eine eigene Aktivierung bewusst überspringen, um sich für die folgende Phase die Priorität zu sichern. Das schafft echte taktische Entscheidungen jenseits von reiner Feuerkraft.

Bestätigt wurden außerdem 2v2- und 2v3-Formate, bei denen Fraktionen gemischt werden können. Kooperative Zerg-Protoss-Allianzen also durchaus möglich — Lore-Puristen mögen das intern kommentieren, wie sie wollen.

Weitere Details sind bei Minis For War, Tangible Day und direkt auf starcraft-tmg.com verfügbar.


Update 25.03.2026 00:04:

Neue Quellen konkretisieren die Spielfeldmaße des kommenden StarCraft Tabletop Miniatures Game: Bei 1.000-Punkte-Partien wird auf 3’×3′ gespielt, bei 2.000-Punkte-Spielen auf 3’×6′ — die angegebene Spieldauer liegt bei 1,5 bis 2 Stunden. Das sind kompakte Werte, die auf ein straffes, schnell aufgebautes Spielerlebnis hindeuten.

Beim Terrain-System setzt man auf Pragmatismus statt Komplexität: Cover Saves gibt es nicht. Gelände blockiert ausschließlich die Sichtlinie, gesteuert über ein einfaches Size-Stat-System. Wer hinter einem Fels steht, ist unsichtbar — aber nicht automatisch besser geschützt. Das reduziert Regelstreitigkeiten und hält den Spielfluss sauber.

Das Ressourcen-System orientiert sich eng an der Vorlage: Mineralien finanzieren Einheiten und Upgrades, Vespene Gas wird für Struktur-Karten verwendet, die als Ability-Provider fungieren. Die klassische Zweiteilung aus dem RTS bleibt also erhalten — nur eben auf dem Spieltisch.

Weitere Details finden sich bei Minis For War sowie im StarCraft Fandom Wiki.


Update 24.03.2026 18:03:

Frische Daten aus dem Regelwerk: Die Entwickler haben weitere Details zum StarCraft Tabletop Miniatures Game veröffentlicht, und das vollständige Regelwerk ist inzwischen unter sc.starcraft-tmg.com einsehbar.

Die Spielfeldgrößen sind nun definiert. Kleine Partien laufen auf einem 3’×3′-Board mit einem Punktelimit von 1.000 — kompakt, schnell, gut für den Einstieg. Standardspiele nutzen das doppelte Format: 3’×6′ bei 2.000 Punkten. Eine klare Skalierung, die sowohl Gelegenheitsspieler als auch erfahrene Tabletop-Veteranen ansprechen dürfte.

Beim Gelände gilt eine einfache Regel: Terrain blockiert die Sichtlinie, gewährt aber keine Cover-Saves. Wer Deckung sucht, muss also wirklich aus der Schusslinie verschwinden — kein Bonus fürs Hinter-einer-Mauer-kauern. Das reduziert Sonderregeln und hält das System übersichtlich.

Die Einheitenbalance folgt einem Rock-Paper-Scissors-Prinzip, in dem Lufteinheiten eine besondere Rolle übernehmen. Wer die Kontrolle über den Luftraum hält, dürfte also taktisch im Vorteil sein — was gut zur Vorlage passt, in der ein paar Wraiths die Lage bekanntlich fundamental verändern können.

Weitere Details zu Fraktionen und Szenarien finden sich in der StarCraft Fandom-Wiki sowie bei Minis for War.


Update 24.03.2026 06:03:

Neue Geländedaten aus dem Sektor: Minis for War hat weitere Mechanik-Details zum kommenden StarCraft-Tabletop-Miniaturenspiel zusammengetragen, die ein klareres Bild des Regelsystems ergeben.

Das Fog-of-War-System arbeitet mit einem Reservemechanismus — Einheiten können verborgen gehalten werden, bis sie ins Sichtfeld des Gegners geraten. Wer StarCraft kennt, weiß, wie zentral dieser Informationsvorsprung ist; wie präzise das im Tabletop umgesetzt wird, bleibt abzuwarten.

Tabling — also das vollständige Vernichten aller gegnerischen Einheiten — ist durch die Supply-Mechanik offenbar ausgeschlossen. Armeen haben ein Supply-Limit, das verhindert, dass ein Spieler schlicht ohne Figuren dasteht. Das dürfte längere, taktisch dichtere Partien begünstigen, auch wenn die genaue Umsetzung noch nicht vollständig bekannt ist.

Für den Kampf kommt ein sogenannter Surge Die zum Einsatz — ein zusätzlicher Würfelmechanismus, der Kampfergebnisse mit einem variablen Element auflädt. Details zur genauen Funktion sind noch spärlich.

Bei den Spielformaten zeichnet sich eine klare Struktur ab: 1.000-Punkte-Spiele laufen auf einem 3’×3′-Feld, 2.000-Punkte-Partien benötigen 3’×6′. Spielzeiten werden mit 1,5 bis 2 Stunden für 1v1 angegeben — kompakt genug für einen Spieleabend.

Erwähnenswert ist außerdem, dass kein Crowdfunding geplant ist. Das Spiel soll direkt in den regulären Einzelhandel kommen, was auf eine klassische Produktionsplanung ohne Community-Vorfinanzierung hindeutet.


Wer das StarCraft Tabletop Miniatures Game zum ersten Mal auf den Tisch bringt, merkt schnell: Hier steckt mehr System dahinter als ein typisches Miniaturenspiel. Blizzard und Archon Studio haben sich offenbar viel dabei gedacht, wie man das Gefühl eines RTS-Endspiels in Würfeln und Plastik abbildet. Dieser Artikel schlüsselt die Kernmechaniken auf – für alle, die wissen wollen, was auf dem Spielfeld wirklich passiert.

Das Konzept: Endbattle auf dem Tisch

StarCraft TMG simuliert bewusst nicht die frühen Phasen eines RTS-Matches. Kein Aufbau, kein Scouting der Basis, kein langsames Hocharbeiten durch den Tech-Tree. Stattdessen werden Armeen gespielt, die bereits vollständig aufgestellt sind – das Spiel beginnt dort, wo ein klassisches StarCraft-Match seinen dramatischen Höhepunkt erreicht. Die Map ist klar, die Einheiten sind platziert, der Kampf beginnt sofort.

Gespielt wird auf zwei Standardformaten: 3’×3′ für 1.000-Punkte-Listen und 3’×6′ für die 2.000-Punkte-Variante. Das kleinere Format eignet sich für schnelle Partien und Einstiegsspiele, das größere bildet komplexere taktische Manöver ab. Wer ernsthaft in die Materie einsteigen will, sollte eine solide Gaming-Matte im passenden Format einplanen – auf blankem Tisch macht Geländepositioning keinen Spaß.

Fog of War: Das Reserve-System

Eines der interessantesten Designelemente ist das Fog-of-War-Reserve-System. Es greift direkt die RTS-Designphilosophie auf: Nicht alle Einheiten befinden sich von Beginn an auf dem Spielfeld. Stattdessen können Einheiten in der Reserve gehalten werden – verborgen vor dem Gegner, bereit für den richtigen Moment.

Dieses System erfüllt gleich mehrere taktische Funktionen. Zum einen verhindert es das sogenannte Tabling in der Frühphase – also das vollständige Vernichten einer Armee, bevor das Spiel wirklich begonnen hat. Wer früh verliert, hat noch Reserven, die ins Spiel kommen können. Zum anderen erzeugt es genuine Informationsunsicherheit: Man kämpft nicht nur gegen das, was man sieht, sondern gegen das, was man vermutet. Ein Terran-Spieler, der seine Bunker hält, weiß nie ganz sicher, ob da noch ein versteckter Zerg-Drop auf ihn wartet.

Comebacks werden durch dieses Mechanismus strukturell möglich gemacht – was in einem RTS normal ist, aber in vielen Tabletop-Systemen durch frühe Verluste schnell unmöglich wird.

Supply: Ressourcen als Spielmechanik

Das Supply-System überträgt ein weiteres RTS-Kernelement in die Tabletop-Logik. Im Videospiel limitiert Supply, wie viele Einheiten man gleichzeitig steuern kann – wer keinen Supply hat, kann keine neuen Truppen bauen. Im TMG funktioniert Supply ähnlich: Es reguliert, wie viele Einheiten tatsächlich aktiv auf dem Spielfeld agieren können, und schafft damit eine natürliche Balance zwischen großen und kleinen Armies.

In Verbindung mit dem Reserve-System ergibt sich eine interessante Dynamik: Man kann zwar theoretisch eine große Armee haben, aber nicht alles gleichzeitig aktivieren. Das zwingt zu echten Entscheidungen über Prioritäten – welche Einheiten brauche ich jetzt auf dem Feld, welche halte ich zurück? Diese Abwägung kennt jeder, der mal einen verlorenen ZvT gedreht hat, weil er seine Lurker rechtzeitig geburrowed hatte.

Alternierende Aktivierungen: APM in Würfelform

StarCraft TMG verwendet ein System alternierender Aktivierungen statt klassischer Rundenabfolge. Das bedeutet: Nicht ein Spieler bewegt alle seine Einheiten, dann der andere. Stattdessen wechseln sich die Spieler bei der Aktivierung einzelner Einheiten oder Gruppen ab.

Das ist kein neues Konzept im Tabletop-Bereich, aber für StarCraft macht es besonders Sinn. Im Videospiel entscheiden Aktionen-pro-Minute und die Reaktionsfähigkeit auf gegnerische Züge maßgeblich über den Ausgang. Alternierende Aktivierungen übersetzen diese Reaktivität: Jede eigene Aktion kann sofort mit einer gegnerischen beantwortet werden. Wer eine Flanke öffnet, gibt dem Gegner sofort die Möglichkeit, sie zu nutzen.

Es erzeugt außerdem eine dauerhaft hohe Aufmerksamkeit – niemand sitzt gelangweilt daneben, während der andere seine komplette Armee bewegt.

Der Surge Die: Ausgewogene Kämpfe durch Würfelmechanik

Im Kampf kommt der sogenannte Surge Die ins Spiel – ein spezieller W6, der die Schadensresolution beeinflusst. Konkret sorgt er dafür, dass Kämpfe nicht rein deterministisch verlaufen, sondern einen Überraschungsfaktor behalten, ohne dabei komplett zufällig zu sein.

Das Design-Ziel dahinter ist klar: Numerisch unterlegene Einheiten sollen nicht automatisch verlieren. Der Surge Die gibt schwächeren Einheiten eine reale Chance, in einem Gefecht zu überraschen – und simuliert damit die StarCraft-Logik, in der ein gut positionierter Trupp manchmal mehr ausrichtet als ein größerer, schlecht gesteuerter.

Die D6-Basis des gesamten Kampfsystems macht den Einstieg niederschwellig. Wer Warhammer oder ähnliche Systeme kennt, findet sich schnell zurecht. Wer gerade erst anfängt – ein ordentliches Set D6-Würfel gehört ohnehin zur Grundausstattung.

Gelände: Sichtlinie schlägt Rüstung

Ein wichtiger Designentscheid betrifft das Gelände. Anders als in vielen anderen Tabletop-Systemen beeinflusst Gelände in StarCraft TMG primär die Sichtlinie, nicht die Rüstung oder Deckungswerte. Eine Einheit hinter einer Felswand ist nicht besser gepanzert – sie ist schlicht nicht zu treffen, wenn die Sichtlinie blockiert ist.

Das hat weitreichende taktische Konsequenzen. Geländepositionierung bedeutet hier vor allem: Wer sieht wen? Eine Einheit, die nicht im Sichtfeld des Gegners liegt, kann nicht beschossen werden. Das macht Flankenmanöver und das Nutzen von Sichtlinienbrechern zu echten strategischen Werkzeugen, nicht nur zu einem Bonus-Würfelmodifikator.

Für den Aufbau des Spielfelds bedeutet das: Gelände sollte so platziert werden, dass es tatsächlich Sichtlinien bricht und keine offenen Schusskorridore entstehen, die das Spiel in einen reinen Fernkampfwettbewerb verwandeln.

Lufteinheiten: Mobilität mit Einschränkungen

Lufteinheiten – von Banshees bis zum Mutalisk – folgen eigenen Regeln. Sie sind grundsätzlich immun gegen Nahkampfangriffe, solange sie in der Luft bleiben. Was im Videospiel die Logik von Groundtoair vs. Airtoair abbildet, wird hier durch klare Regeln übersetzt: Nahkampfeinheiten können Lufteinheiten schlicht nicht angreifen.

Die Gegenleistung dafür ist erheblich: Lufteinheiten können keine Ziele halten. In einem objektiv-basierten Spielsystem – und StarCraft TMG arbeitet mit Zielkontrolle – bedeutet das, dass Luftstreitkräfte zwar aggressiv angreifen, flanken und stören können, aber für die Kontrolle eines Punktes Bodeneinheiten gebraucht werden. Reine Luftarmeen können also nicht gewinnen.

Das spiegelt die StarCraft-Designphilosophie wider: Luft ist stark, aber nicht allein entscheidend. Wer alles in Carrier oder Guardians steckt, kann bombardieren – aber die Basis nehmen muss am Ende die Infanterie.

Was das System als Ganzes leistet

Betrachtet man die Mechaniken zusammen, zeichnet sich ein kohärentes Designbild ab. Fog-of-War-Reserven und Supply-System halten das Spiel offen, selbst wenn eine Seite früh Verluste erleidet. Alternierende Aktivierungen erzeugen Reaktivität und halten beide Spieler konstant im Spiel. Der Surge Die gibt jedem Kampf einen realen Ausgang ohne reine Glücksabhängigkeit. Und die Geländeregeln belohnen Positionierung statt bloße Überlegenheit auf dem Papier.

Für Menschen, die StarCraft aus dem Videospiel kennen, dürfte das Spielgefühl vertraut sein – auch wenn die Mechanik eine völlig andere ist. Für reine Tabletop-Spieler ist es ein gut strukturiertes Wargame mit klaren taktischen Entscheidungen. Wer beides kennt, wird vermutlich am meisten Spaß haben.

Miniaturen bemalen gehört natürlich auch dazu – und wer seine Terran-Marines ordentlich in Marineblau tauchen will, tut gut daran, sich rechtzeitig ein vernünftiges Farbset für Tabletop-Miniaturen zu besorgen.

Quellen

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