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Regeln-Guide: StarCraft TMG komplett erklärt — basierend auf den offiziellen Beta-Regeln

StarCraft TMG - Strategie und Spielregeln (Quelle: Unsplash)

Basierend auf den offiziellen Beta-Regeln der SPIEL Essen 2025 und der Companion App (Beta v1.3). Dieser Guide erklärt das Spielsystem von StarCraft: Tabletop Miniatures Game vollständig — von der Rundenstruktur über den Kampf bis zu den Schlüsselwörtern.

Hinweis: Diese Regeln stammen aus der Beta-Version. Details können sich bis zum finalen Release ändern.


Grundkonzept: Alternating Activations

StarCraft TMG verwendet ein Alternating Activation System — die Spieler wechseln sich mit der Aktivierung einzelner Einheiten ab. Es gibt kein klassisches “Ich bin dran, du bist dran”-System wie bei Warhammer 40k (IGOUGO). Stattdessen bleibt das Spiel ständig interaktiv: Du aktivierst eine Einheit, dann dein Gegner, dann du, und so weiter.

Das hält beide Spieler permanent engagiert und verhindert die berüchtigten “Wartezeiten”, die bei anderen Tabletop-Spielen auftreten können.


Rundenstruktur: Vier Phasen

Jede Spielrunde besteht aus vier aufeinanderfolgenden Phasen:

Phase I: Opening Initiative

Zu Beginn jeder Runde wird die Initiative bestimmt:

  • Der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten wählt, wer die Initiative erhält
  • Bei Gleichstand werfen beide Spieler einen W6 — der höhere Wurf wählt

Die Initiative ist entscheidend, denn sie bestimmt, wer in jeder Phase zuerst aktivieren darf. Und durch die Pass-Mechanik (siehe unten) kann sich die Initiative innerhalb einer Runde verschieben.

Phase II: Movement Phase

In der Bewegungsphase werden Einheiten über das Spielfeld bewegt. Die Spieler wechseln sich ab:

  • Der Spieler mit Initiative aktiviert zuerst eine Einheit
  • Dann der Gegner
  • Abwechselnd weiter
  • Ein Spieler darf jederzeit passen — statt eine Einheit zu aktivieren. Wichtig: Wer zuerst passt, erhält die Initiative in der Assault Phase. Das erzeugt ein taktisches Dilemma: Passt du früh, um in der nächsten Phase zuerst schießen zu dürfen? Oder nutzt du jede Bewegung aus?

    Wenn ein Spieler passt, erhalten alle seine noch nicht aktivierten Einheiten einen Activation Token. Die Phase endet, wenn beide Spieler gepasst haben.

    #### Verfügbare Aktionen in der Movement Phase:

    MOVE (Bewegen):

  • Wähle eine nicht-engagierte Einheit
  • Bestimme ein Leading Model und bewege es bis zu seinem Speed-Wert (in Zoll)
  • Die Bewegung muss mehr als 1″ von allen feindlichen Modellen entfernt enden
  • Das Modell darf nicht durch freundliche oder feindliche Modelle hindurch bewegt werden
  • Platziere andere Modelle der Einheit innerhalb von 3″ Command Range zum Leading Model und in Sichtlinie zu einem anderen Modell der Einheit
  • Modelle, die außerhalb der Command Range starten, dürfen nur 2″ bewegt werden
  • Lege einen Activation Token auf die Einheit
  • RE-ENGAGE (Wieder-Einbinden):

    Wenn eine Einheit bereits im Nahkampf (engagiert) ist:

  • Wähle ein Modell in Basekontakt als Leading Model
  • Modelle, die bereits in Basekontakt sind, dürfen sich nicht bewegen
  • Bewege andere Modelle in Basekontakt mit feindlichen Modellen (oder mit freundlichen Modellen, die bereits in Basekontakt sind)
  • Activation Token setzen
  • DISENGAGE (Lösen):

    Eine engagierte Einheit darf sich vom Nahkampf lösen:

  • Führe eine normale Move-Aktion durch, die mehr als 1″ von allen Feinden entfernt endet
  • Strafe: Die Einheit darf für den Rest der Runde keine Ranged Attack oder Charge-Aktionen durchführen
  • Activation Token setzen
  • CLAIM TERRAIN (Gelände beanspruchen):

    Modelle können Geländestücke beanspruchen, wenn:

    • Das Modell innerhalb von 1″ des Geländes ist
    • Die Size des Modells kleiner oder gleich der Size des Geländes ist
    • Das Gelände steigt um 1 Height für alle qualifizierten Modelle
    • Ein zusätzlicher Activation Token wird gesetzt

    Phase III: Assault Phase

    Die Kampfphase — hier wird geschossen und gestürmt. Wieder alternierend, und wieder gilt: Wer zuerst passt, erhält Initiative in der Close Combat Phase.

    #### Verfügbare Aktionen in der Assault Phase:

    MOVE:

    Wie in der Movement Phase. Der Activation Token wird umgedreht (nicht neu gesetzt).

    RANGED ATTACK (Fernkampfangriff):

    Der Kern des Kampfsystems. Schritt für Schritt:

  • Waffe & Ziel wählen: Jedes Modell wählt eine Waffe. Wähle eine nicht-engagierte feindliche Einheit als Ziel. Das Ziel muss innerhalb der Reichweite und Sichtlinie sein und zum Target Type der Waffe passen (Ground vs. Air). Nur Modelle innerhalb der Reichweite würfeln Angriffswürfel.
  • Angriff würfeln: Würfle die Angriffswürfel gemäß dem Waffenprofil:
  • RoA (Rate of Attack): Wie viele Würfel pro Modell

    Hit: Zielwert zum Treffen (z.B. 4+ bedeutet: 4, 5 oder 6 trifft)

    Surge: Besonders effektive Treffer gegen bestimmte Einheitentypen

  • Verteidigung würfeln: Der Verteidiger darf würfeln:
  • Evade: Ausweichen (bestimmter Wert, z.B. 5+)

    Shield: Schildwurf (falls vorhanden)

    Armour: Rüstungswurf (bestimmter Wert, z.B. 5+)

  • Schaden & Verluste: Wunden zuweisen und zerstörte Modelle entfernen. Nur sichtbare Modelle können als Verluste entfernt werden.
  • Activation Token umdrehen.
  • CHARGE (Sturmangriff):

  • Wähle eine nicht-engagierte Einheit
  • Wähle ein Leading Model und ein feindliches Modell als Ziel
  • Würfle einen W6 und addiere ihn zum Speed-Wert der Einheit
  • Wenn das Leading Model Basekontakt erreichen kann → Charge erfolgreich, Einheit bewegt sich in den Nahkampf
  • Wenn nicht → Charge gescheitert, Einheit bleibt stehen, Aktivierung endet
  • Activation Token umdrehen
  • DEFENSIVE ATTACK (Verteidigungsangriff):

    Wenn eine Einheit in dieser Phase erfolgreich gestürmt wurde:

  • Sie darf einen Ranged Attack gegen die stürmende Einheit durchführen
  • Der Verteidiger darf zusätzlich zu seinen normalen Verteidigungswürfen auch Evade würfeln
  • Nicht-engagierte Modelle werden zuerst als Verluste entfernt
  • Phase IV: Close Combat Phase

    Die Nahkampfphase. Wieder alternierend, Initiative wie bestimmt.

    CLOSE COMBAT ATTACK:

  • Wähle eine engagierte Einheit — nur Modelle in Basekontakt (oder in Basekontakt mit engagierten Freundlichen) können angreifen
  • Angriff würfeln wie beim Ranged Attack
  • Verteidigung würfeln (Evade, Shield, Armour)
  • Schaden zuweisen — zerstörte Modelle starten mit nicht-engagierten

  • Unit Cards: So lest ihr sie

    Jede Einheit hat eine Unit Card mit folgenden Werten:

    | Wert | Bedeutung | Beispiel (Marine) |

    |——|———–|——————-|

    | Supply | Armeepunkte-Kosten | 1/2 |

    | Speed | Bewegung in Zoll | 5 |

    | Evade | Ausweich-Wert | 5+ |

    | Armour | Rüstungswert | 5+ |

    | Wounds | Lebenspunkte pro Modell | 2 |

    | Size | Größenkategorie | 2 |

    | Tags | Einheiten-Typen | Light, Biological, Ground, Terran |

    Waffen-Profile

    | Eigenschaft | Bedeutung |

    |————-|———–|

    | RNG (Range) | Reichweite in Zoll |

    | RoA (Rate of Attack) | Anzahl Angriffswürfel pro Modell |

    | Hit | Mindestwurf zum Treffen |

    | Dmg (Damage) | Schadenspunkte pro Treffer |

    | Keywords | Spezialeffekte der Waffe |

    Beispiel: Marine C-14 Rifle

    | RNG | RoA | Hit | Dmg | Keywords |

    |—–|—–|—–|—–|———-|

    | 12 | 2 | 4+ | 1 | Surge (Light) [D3], Target (Ground, Air), Long Range (18) |

    Das bedeutet: 12″ Reichweite, 2 Angriffswürfel, trifft auf 4+, 1 Schaden pro Treffer. Gegen Light-Einheiten: D3 Hits werden zu direktem Schaden (ignoriert Armour und Shields). Kann bis 18″ mit -1 auf Hit schießen.


    Schlüsselwörter (Keywords)

    Die Keywords sind Spezialregeln, die auf den Unit Cards stehen:

    | Keyword | Effekt |

    |———|——–|

    | Anti Evade | Zieleinheit darf keine Evade-Würfe machen |

    | Blast (X) [Y] | Einheiten innerhalb von X Zoll des Ziels erhalten Y Treffer (ohne Surge) |

    | Bulky | Waffe kann nicht für Defensive Attack verwendet werden |

    | Impact Hits (X) | Nach einem erfolgreichen Charge: Jedes Modell in Basekontakt verursacht X Treffer (auf 5+) |

    | Long Range (X) | Erlaubt Fernkampf über die normale Reichweite hinaus bis X Zoll, mit -1 auf Hit |

    | Non-lethal Wounds (X) | Temporäre Wunden, die beim nächsten echten Schaden zusätzlich angewendet werden |

    | Sidearm | Kann zusammen mit anderen Waffen abgefeuert werden |

    | Specialist | Nur ein einzelnes Modell in der Einheit kann diese Ausrüstung tragen |

    | Surge (TYPE) [X] | Wandelt X Treffer in direkten Schaden um (keine Armour/Shield-Würfe), wenn das Ziel den passenden TYPE-Tag hat |


    Tactical Cards & Faction Cards

    Neben den Unit Cards gibt es zwei weitere Kartentypen:

    Tactical Cards können während der Aktivierung einer Einheit in jeder Phase gespielt werden. Sie bieten taktische Vorteile wie Extraangriffe, Bewegungsboni oder Verteidigungsverbesserungen.

    Faction Cards sind fraktionsspezifische Karten, die einzigartige Fähigkeiten der jeweiligen Fraktion widerspiegeln.


    Beispieleinheiten mit Stats

    Terran: Marine

    • Supply: 1/2 | Speed: 5 | Evade: 5+ | Armour: 5+ | Wounds: 2 | Size: 2
    • Tags: Light, Biological, Ground, Terran
    • Spezial: Shield (Armour +1), Grenades-Frag (reduziert feindliche Impact Hits), Stimpack (Speed +2, Re-Roll Hits, aber 3 Non-lethal Wounds)
    • Waffen: C-14 Rifle (12″/2/4+/1), optionale Upgrades: AGG-12, Grenade Launcher

    Zerg: Hydralisk

    • Tags: Light, Biological, Ground, Zerg
    • Spielstil: Fernkampf-Einheit des Schwarms, effektiv gegen Light-Einheiten
    • Besonderheit: Kann im Schwarm mit Zerglings kombiniert werden für maximale Effizienz

    Fog of War: Das Supply-System

    Eine der einzigartigsten Mechaniken von StarCraft TMG — direkt aus dem RTS übernommen.

    Nichts beginnt auf dem Tisch

    Anders als bei Warhammer 40k oder den meisten anderen Tabletop-Spielen startet keine einzige Einheit auf dem Spielfeld. Die gesamte Armee befindet sich zu Beginn im Reservepool. Ab der ersten Runde werden Einheiten vom Spielfeldrand aus deployed.

    Das simuliert den “Fog of War” des Videospiels: Du weißt nicht, was dein Gegner bringt, bis es erscheint.

    Supply-Limit steigt jede Runde

    • Jede Einheit hat einen Supply-Wert
    • Zu Spielbeginn dürfen Einheiten bis zu einem bestimmten Supply-Limit deployed werden (~60% der Armee)
    • Jede Runde steigt das Supply-Limit um 1 — genau wie im RTS, wo die Versorgung mit der Basis wächst
    • Die restlichen ~40% der Armee kommen als Hidden Reserve in späteren Runden aufs Feld

    Taktische Tiefe

    Das Supply-System zwingt zu echten Entscheidungen:

    • Deployst du deine starken Einheiten früh und riskierst, dass der Gegner sie kontert?
    • Oder hältst du sie zurück und überraschst in Runde 3 mit einer frischen Elite-Einheit?
    • Welche Einheiten hältst du als Reserve gegen unvorhergesehene Bedrohungen?

    Armeebau: Mineralien und Vespene

    Auch der Armeebau orientiert sich am RTS-Original mit einem Dual-Ressourcen-System:

    • Mineralien — zum “Kaufen” von Einheiten für die Armeeliste
    • Vespene-Gas — für Taktische Karten und Gebäude-Upgrades

    Das bedeutet: Du kannst nicht einfach die stärksten Einheiten stapeln. Wer alles in teure Elite-Einheiten investiert, hat weniger Vespene für Taktikkarten — und umgekehrt.

    Spielformate

    | Format | Punkte | Typische Spielzeit |

    |——–|——–|——————-|

    | Skirmish | ~1000 | 60-90 Minuten |

    | Standard | ~2000 | 90-120 Minuten |


    Gelände und Sichtlinien

    2D Line of Sight

    StarCraft TMG verwendet ein vereinfachtes 2D-Sichtlinien-System — keine “True Line of Sight” wie bei Warhammer 40k. Das bedeutet: Es gibt keine Diskussionen darüber, ob ein Antennen-Stück über ein Gebäude hinausragt. Sichtlinien werden von oben betrachtet, zweidimensional.

    Kein Cover-Save!

    Ein fundamentaler Unterschied zu vielen anderen Tabletop-Spielen: Gelände bietet keinen Deckungswurf. Stattdessen blockiert Gelände Sichtlinien komplett. Du bist entweder sichtbar oder nicht — kein Mittelding mit “+1 auf den Save”.

    Das macht Positionierung noch wichtiger: Hinter einem Gebäude bist du unsichtbar. Neben einem Gebäude bist du voll exponiert.

    Claim Terrain

    Einheiten können Geländestücke “beanspruchen”, um einen Höhenvorteil zu erlangen. Die Bedingungen:

    • Das Modell muss innerhalb von 1″ des Geländes sein
    • Die Size des Modells muss kleiner oder gleich der Gelände-Size sein

    Surge-Mechanik: Das Kontersystem

    Die Surge-Mechanik ist das eleganteste Feature von StarCraft TMG — sie übersetzt das RTS-Kontersystem (Stein-Schere-Papier) direkt ins Tabletop.

    Wie es funktioniert

    • Jede Waffe hat einen Surge Type (z.B. Anti-Light, Anti-Armoured)
    • Jede Einheit hat Combat Tags (z.B. Light, Armoured, Biological)
    • Wenn der Surge Type der Waffe zum Combat Tag des Ziels passt, werden zusätzliche Surge Dice geworfen
    • Surge-Treffer ignorieren Armour und Shields komplett — direkter Schaden!

    Beispiel

    Ein Marauder (Surge: Anti-Armoured) greift einen Immortal (Tag: Armoured) an:

    • Normale Angriffswürfel + Surge Dice (z.B. W3)
    • Die Surge-Treffer umgehen den Immortals massiven Armour-Wert komplett
    • Ergebnis: ~20-30% mehr Schaden als gegen ein nicht-gekontertes Ziel

    Warum das genial ist

    Selbst kleine, angeschlagene Einheiten (z.B. 2 überlebende Marines) bleiben wertvoll — sie werfen immer noch ihre Surge Dice. Das verhindert das “Mopping Up”-Problem anderer Spiele, wo halbe Einheiten nutzlos werden.


    Taktische Grundlagen für Einsteiger

    1. Die Pass-Mechanik ist entscheidend

    Wer zuerst passt, bekommt Initiative in der nächsten Phase. Manchmal ist es besser, eine Einheit nicht zu bewegen, um in der Assault Phase zuerst schießen zu dürfen.

    2. Surge ist der Schlüssel

    Surge-Damage ignoriert Armour und Shields — es ist der effektivste Weg, Schaden durchzubringen. Wählt eure Ziele so, dass der Surge-Typ eurer Waffen zum Tag der feindlichen Einheit passt.

    3. Command Range beachten

    Modelle müssen innerhalb von 3″ ihres Leading Models und in Sichtlinie zu einem anderen Modell der Einheit bleiben. Einheiten, die auseinanderbrechen, verlieren massiv an Effektivität (nur 2″ Bewegung).

    4. Charge oder Defensive Attack?

    Eine Charge bringt euch in den Nahkampf mit einem Bonus-W6 auf die Bewegung. Aber: Der Verteidiger darf einen Defensive Attack machen. Überlegt, ob ihr den Beschuss überleben könnt, bevor ihr stürmt.

    5. Gelände nutzen

    Die Claim Terrain-Mechanik ermöglicht es, Höhenvorteile zu erlangen. Nutzt Gelände aktiv — eine Einheit auf erhöhtem Terrain ist deutlich schwerer zu treffen.


    Companion App

    Unter sc.starcraft-tmg.com bietet Archon Studio eine Companion App (Beta v1.3) mit:

    • Game Rules — Digitale Regeldokumentation
    • Army Builder — Armeelisten erstellen und validieren
    • Dice Simulator — Wahrscheinlichkeiten testen
    • Mission Cards — Szenarien und Einsätze
    • Deployment Maps — Aufstellungskarten
    • Map Editor — Eigene Karten erstellen
    • Battle Report — Schlachtberichte dokumentieren
    • Event Calendar — Turniere und Events

    Vergleich mit anderen Systemen

    | Merkmal | StarCraft TMG | Warhammer 40k | Infinity | Marvel Crisis Protocol |

    |———|—————|—————|———-|———————-|

    | Aktivierung | Alternierend | IGOUGO | ARO-System | Alternierend |

    | Phasen pro Runde | 4 | 5+ | 2 | 3 |

    | Typische Modellzahl | 15-30 | 30-100 | 10-15 | 10 |

    | Spielzeit | 45-90 min | 2-3 Stunden | 1-2 Stunden | 1-2 Stunden |

    | Einstiegspreis | ~170 € | ~100-200 € | ~80-120 € | ~100 € |

    | Komplexität | Mittel | Hoch | Sehr hoch | Mittel |


    Dieser Regelguide basiert auf den Beta-Regeln der SPIEL Essen 2025 und der Companion App Beta v1.3. Regeln können sich bis zum finalen Release ändern. Letzte Aktualisierung: März 2026.

    Quellen: starcrafttmg.wiki.gg (Essen Spiel 2025 Beta Demo), sc.starcraft-tmg.com, Community-Berichte von der SPIEL Essen 2025

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