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Spielregeln kompakt: So funktioniert StarCraft TMG

StarCraft TMG - Strategie und Spielregeln (Quelle: Unsplash)

Du hast dein Starter Set ausgepackt, die Miniaturen zusammengebaut und die Spielmatte auf den Tisch gelegt. Und jetzt? In diesem Artikel erklären wir die Kernregeln des StarCraft Tabletop Miniatures Game — vom Aktivierungssystem über Armeebau und Phasen bis hin zu Siegbedingungen. Kein Ersatz für das vollständige Regelbuch (das 77 Seiten umfasst), aber alles, was du wissen musst, um zu verstehen, wie das Spiel tickt.

**Hinweis:** Die hier beschriebenen Regeln basieren auf den Beta-Regeln, die auf der SPIEL Essen 2025 vorgestellt wurden. Details können sich bis zum finalen Release noch ändern.

Das Grundprinzip

StarCraft TMG ist ein taktisches Miniaturenspiel (Wargame) auf Basis von sechsseitigen Würfeln (W6). Zwei Spieler treten mit ihren Armeen auf einer offenen Spielfläche gegeneinander an, bewegen ihre Miniaturen, greifen an und versuchen, Missionsziele zu kontrollieren, um Siegpunkte zu sammeln.

Eine Standardpartie dauert etwa 1,5 bis 2 Stunden und findet auf einer Spielfläche statt, die etwa der Größe eines Warhammer 40.000 Combat Patrol entspricht. Die Armeegröße liegt typischerweise bei 20 bis 40 Miniaturen pro Seite — wobei Protoss-Spieler eher am unteren Ende (10–15 Modelle) und Zerg-Spieler am oberen Ende liegen.

Armeebau: Mineralien und Vespingas

Bevor die erste Miniatur das Spielfeld betritt, wird die Armee zusammengestellt. Und hier zeigt sich sofort, wie tief die StarCraft-DNA im Spiel verankert ist: Der Armeebau funktioniert über Mineralien und Vespingas — die beiden Ressourcen, die jeder RTS-Spieler kennt.

Mineralien

Mineralien sind das Hauptbudget für den Armeebau. Die Spielgröße wird in Mineralien gemessen:

  • Kleine Partie: 1.000 Mineralien
  • Standardpartie: 2.000 Mineralien

Jede Einheit hat einen Mineralien-Wert. Marines kosten weniger als ein Siege Tank, und ein Zergling kostet weniger als ein Zealot. Innerhalb des Mineralienbudgets stellst du deine Armee frei zusammen — solange die Fraktionsregeln eingehalten werden.

Vespingas

Zusätzlich zum Mineralienbudget erhältst du ein Budget an Vespingas, das zehn Prozent des Mineralienwertes beträgt (also 100 Vespingas bei einer 1.000-Mineralien-Partie, 200 bei einer Standardpartie). Mit Vespingas kaufst du Taktikkarten.

Taktikkarten: Deine Basis auf dem Tabletop

Hier wird es richtig clever: Taktikkarten repräsentieren die Gebäude deiner Basis aus dem Videospiel. Statt eine Armee im klassischen Sinne aufzustellen, baust du im Grunde deine Basis — und die Gebäude, die du wählst, bestimmen, welche Einheiten und Fähigkeiten dir zur Verfügung stehen.

Spieler können 2 bis 3 Taktikkarten pro Partie mitbringen. Manche sind nach konkreten Videospiel-Gebäuden benannt, andere nach berühmten E-Sport-Strategien. Jede Karte schaltet Armeeplätze und zusätzliche Fähigkeiten frei, die deiner gesamten Streitmacht zugutekommen.

Das bedeutet: Zwei Terraner-Spieler mit den gleichen Einheiten können sich völlig unterschiedlich spielen, je nachdem welche Taktikkarten sie gewählt haben. Das System bietet enorme Tiefe bei gleichzeitig schlankem Regelwerk.

Das Supply-System: Nicht alles auf einmal

Einer der größten Unterschiede zu herkömmlichen Miniaturenspielen ist das Supply-System. Anders als bei Warhammer 40k oder Warmachine, wo deine gesamte Armee zu Spielbeginn auf dem Tisch steht, startet in StarCraft TMG jede Einheit in der Reserve.

So funktioniert es

  • Deine Armee hat einen maximalen Supply-Wert (bestimmt durch die Armeepunkte).
  • Das Spielfeld selbst hat einen kleineren Supply-Wert, der begrenzt, wie viele Einheiten gleichzeitig auf dem Tisch stehen dürfen.
  • Dieses On-Table-Supply-Limit erhöht sich um 1 zu Beginn jeder neuen Runde.
  • Neue Einheiten werden während der Bewegungsphase aus der Reserve aufs Spielfeld gebracht — aber nur, wenn genug Supply verfügbar ist.

Was das in der Praxis bedeutet: Das Spiel beginnt mit wenigen Einheiten und eskaliert organisch. In den ersten Runden stehen nur Aufklärungstrupps und leichte Einheiten auf dem Feld. Mit jeder Runde kommen schwerere Einheiten hinzu, bis in den späten Runden die volle Armeestärke auf dem Tisch steht.

Das spiegelt perfekt das StarCraft-Videospielerlebnis wider: Dort beginnt man ebenfalls mit wenigen Einheiten und baut über die Spielzeit eine immer mächtigere Armee auf. Es erzeugt auch einen natürlichen Spannungsbogen — die Schlachten werden von Runde zu Runde intensiver.

Verluste und Nachschub

Wenn Einheiten zerstört werden, wird ihr Supply-Wert frei. Du kannst dann in der nächsten Bewegungsphase neue Einheiten aus der Reserve nachziehen. Das bedeutet: Verluste sind schmerzhaft, aber nicht endgültig. Solange du Reserven hast, kannst du den Druck aufrechterhalten.

Besonders für die Zerg ist das thematisch perfekt: Der Schwarm wird nie kleiner — für jeden gefallenen Zergling strömt ein neuer nach.

Die vier Phasen einer Runde

Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen, die strikt nacheinander abgehandelt werden:

Phase 1: Opening Initiative

Zu Beginn jeder Runde wird die Initiative bestimmt. Der Spieler mit weniger Siegpunkten erhält automatisch die Initiative und darf in der Bewegungsphase als Erster eine Einheit aktivieren. Diese Comeback-Mechanik sorgt dafür, dass Spiele nicht nach wenigen Runden bereits entschieden sind.

Phase 2: Movement Phase (Bewegungsphase)

In der Bewegungsphase können Einheiten:

  • Sich bewegen — Einheiten werden auf dem Spielfeld verschoben, entsprechend ihrem Speed-Wert
  • Aufgestellt werden — Neue Einheiten aus der Reserve werden ins Spiel gebracht
  • Sich zurückziehen — Einheiten können aus dem Nahkampf herausgezogen werden

Die Spieler aktivieren abwechselnd je eine Einheit — es gibt keinen “Ich bewege alles, dann du”-Ablauf. Das sorgt für Interaktion und taktische Spannung bereits in der ersten Phase.

Phase 3: Assault Phase (Angriffsphase)

Die Angriffsphase ist die vielseitigste Phase des Spiels. Einheiten können hier:

  • Sich bewegen — Ja, nochmal. Zusätzliche Bewegung ist möglich.
  • Stürmen (Charge) — Um in den Nahkampf zu gelangen, wird eine Sturmbewegung durchgeführt. Der Spieler wählt ein führendes Modell, würfelt einen W6 und addiert das Ergebnis zum Bewegungswert der Einheit. Wenn die Distanz zum Ziel ausreicht, ist der Sturm erfolgreich.
  • Halten — Die Einheit bleibt stehen und bereitet sich auf den Beschuss vor.
  • Fernkampfangriffe — Einheiten feuern auf Ziele in Reichweite (basierend auf RNG, RoA, Hit und Dmg).
  • Defensiv-Fernkampf — Einheiten können sich gegen anstürmende Feinde verteidigen.

Auch hier können während der Aktivierungen Taktikkarten und Fraktionskarten ausgespielt werden, die zusätzliche Fähigkeiten und strategische Optionen bieten.

Phase 4: Close Combat Phase (Nahkampfphase)

Hier wird der Nahkampf abgewickelt. Der Spieler, der in der Angriffsphase zuerst gepasst hat, beginnt. Die Spieler wechseln sich ab, bis ein Spieler passt. Dann wickelt der andere Spieler seine verbleibenden Nahkämpfe ab.

Das Herzstück: Alternierende Aktivierungen und die Pass-Mechanik

Und damit kommen wir zur vielleicht wichtigsten Mechanik des gesamten Spiels — dem System aus alternierenden Aktivierungen und der Pass-Mechanik. Der Begriff “APM” (Actions Per Minute) wird von Archon Studio im Marketing als Flavor verwendet, aber es gibt kein “APM-Budget” oder “APM-Pool” in den eigentlichen Regeln. Stattdessen funktioniert das System elegant über individuelle Einheiten-Aktivierungen.

Activation Tokens

Jede Einheit verfügt über eigene Activation Tokens, die bestimmen, wie oft sie pro Runde aktiviert werden kann. Das ist eine Eigenschaft der einzelnen Einheit — kein gemeinsamer Pool, aus dem man schöpft. Einheiten haben außerdem ein Profil mit den Werten Supply, Speed, Evade, Armour, Wounds und Size.

Die Pass-Mechanik: Das “Game of Chicken”

Innerhalb jeder Phase aktivieren die Spieler abwechselnd je eine Einheit. Ein Spieler kann aber jederzeit entscheiden, zu passen — also seine Aktivierung zu überspringen. Der erste Spieler, der passt, gewinnt die Initiative in der nächsten Phase und darf dort als Erster aktivieren.

Stell dir vor: Du bist in der Angriffsphase. Du könntest noch zwei Einheiten bewegen und positionieren. Aber wenn du jetzt passt, gewinnst du die Initiative und darfst in der Nahkampfphase als Erster zuschlagen. Dein Gegner steht vor dem gleichen Dilemma.

  • Aktivierst du alle deine Einheiten, gibst du die Initiative auf und dein Gegner schlägt zuerst zu.
  • Passt du zu früh, verzichtest du auf Aktivierungen, sicherst dir aber die Initiative.

Die Designer beschreiben das als “Game of Chicken” — und es sorgt dafür, dass jede einzelne Aktivierung eine echte Entscheidung ist. Es gibt kein stumpfes Abarbeiten aller Einheiten. Stattdessen wägt man ständig ab: Ist diese Aktivierung den Verlust der Initiative wert?

Kampfabwicklung

Kämpfe werden mit W6-Würfeln abgewickelt. Die grundlegende Abfolge:

  • Angriff deklarieren — Wähle ein Ziel in Reichweite.
  • Würfel werfen — Würfle die Anzahl an Würfeln, die der Angriffswert der Einheit vorgibt.
  • Treffer bestimmen — Ergebnisse über dem Trefferwert der Einheit sind Treffer.
  • Schaden zuweisen — Der Verteidiger entfernt Lebenspunkte oder Modelle.
  • Protoss-Einheiten haben zusätzlich Energieschilde, die als erste Schadensschicht dienen und unter bestimmten Umständen regenerieren können. Das macht sie individuell zäher als vergleichbare Einheiten anderer Fraktionen.

    Siegbedingungen

    Die häufigste Siegbedingung ist Kartenkontrolle: Punkte werden durch das Halten von Missionsobjektiven auf dem Spielfeld gesammelt. Wer eine bestimmte Punktzahl erreicht — oder am Ende einer festgelegten Rundenanzahl die meisten Punkte hat — gewinnt.

    Zusätzlich können Punkte durch das Zerstören feindlicher Einheiten gesammelt werden, was einen aggressiven Spielstil belohnt. Die genaue Balance zwischen Objektkontrolle und Eliminierung hängt vom gewählten Szenario ab.

    Was unterscheidet StarCraft TMG von anderen Miniaturenspielen?

    Gegenüber Warhammer 40.000

    • Supply-System statt voller Aufstellung: In 40k steht (fast) alles von Anfang an auf dem Tisch. In StarCraft TMG eskaliert die Schlacht organisch.
    • Pass-Mechanik: Das System aus alternierenden Aktivierungen und Pass-für-Initiative hat kein direktes Äquivalent in 40k und sorgt für konstantere Interaktion.
    • Armeebau über Gebäude: Statt reiner Punktelistenerstellung definieren Taktikkarten (Gebäude) den Spielstil — eine einzigartige Verbindung zum RTS-Genre.
    • Comeback-Mechanik: Der verlustführende Spieler erhält automatisch die Initiative, was Spiele länger spannend hält.

    Gegenüber Warmachine/Hordes

    • Ähnliche Seitenanzahl im Regelbuch (beide 77 Seiten), aber StarCraft TMG setzt stärker auf thematische Integration der Videospiel-Elemente.
    • Kein einzelner Caster als Armeezentrum: Statt eines Warcasters, der alles zusammenhält, werden Helden in StarCraft TMG als mächtige, aber nicht zwingend zentrale Figuren eingesetzt.

    Gegenüber Kill Team / Combat Patrol

    • Vergleichbare Spielfeldgröße und Spielzeit, aber StarCraft TMG bietet durch das Supply-System und die Taktikkarten eine tiefere strategische Ebene bei der Armeeentwicklung innerhalb einer Partie.

    Tipps für die erste Partie

  • Nutze die Regelreferenz: Jedes Starter Set enthält eine Kurzreferenz. Halte sie griffbereit.
  • Fang klein an: Eine 1.000-Mineralien-Partie mit reduziertem Supply ist der ideale Einstieg.
  • Protoss für Neulinge: Wenn du noch nie ein Miniaturenspiel gespielt hast, starte mit den Protoss. Weniger Modelle bedeuten weniger Regeln, die du gleichzeitig im Kopf behalten musst.
  • Experimentiere mit der Pass-Mechanik: Das Pass-System ist der Kern des Spiels. Versuche bewusst, es zu deinem Vorteil zu nutzen — wer zur richtigen Zeit passt, gewinnt die Initiative.
  • Verlorene Einheiten sind kein Drama: Dank des Supply-Systems kannst du Ersatz nachziehen. Spiele nicht zu defensiv.
  • Taktikkarten sind entscheidend: Die Wahl der richtigen Taktikkarten kann wichtiger sein als die Zusammensetzung der Einheiten selbst.
  • Fazit

    Das StarCraft TMG kombiniert bewährte Tabletop-Mechaniken mit innovativen Systemen, die direkt aus dem RTS-Genre inspiriert sind. Die alternierenden Aktivierungen mit Pass-Mechanik, der Armeebau über Mineralien und Taktikkarten, und das organisch eskalierende Supply-System schaffen ein Spielerlebnis, das sich von der Konkurrenz abhebt. Wer 40k-Spieler ist, wird sich schnell zurechtfinden — die Grundkonzepte sind vertraut genug. Aber die StarCraft-spezifischen Mechaniken sorgen dafür, dass es sich wie ein eigenständiges, frisches System anfühlt.

    Und das Beste: Die 77 Seiten Regeln klingen nach viel, sind aber durch die klare Strukturierung in vier Phasen und die intuitive Ressourcen-Thematik überraschend zugänglich. Wer StarCraft gespielt hat, wird viele Konzepte sofort verstehen. Und wer es nicht hat — nun, dann ist das TMG vielleicht der perfekte Anlass, auch mal das Videospiel auszuprobieren.


    Regeln basierend auf den Beta-Regeln der SPIEL Essen 2025 — Details können sich bis zum finalen Release ändern. Quellen: [Wargamer — How to Play](https://www.wargamer.com/starcraft-tabletop-miniatures-game/how-to-play), [No Dice No Glory — Turn Sequence](https://nodicenoglory.com/first-look-stmg-turn-sequence/), [starcraft-tmg.com — FAQ](https://starcraft-tmg.com/faq), [StarCraft Wiki — Fandom](https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft_Tabletop_Miniatures_Game)

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