Actions Per Minute — kurz APM — ist der Begriff, den jeder StarCraft-Spieler kennt. Im Videospiel misst APM, wie viele Befehle ein Spieler pro Minute an seine Einheiten gibt. Es ist das Maß für Geschwindigkeit, Effizienz und Skill. Archon Studio nutzt den Begriff im Marketing und als Flavor — aber auf dem Tabletop gibt es kein “APM-Budget” oder “APM-Pool”. Das Herzstück des Spiels ist stattdessen ein elegantes System aus vier Phasen, alternierenden Aktivierungen und einer Pass-Mechanik, das die Spannung des RTS-Originals auf den Spieltisch überträgt.
**Hinweis:** Die hier beschriebenen Regeln basieren auf den Beta-Regeln, die auf der SPIEL Essen 2025 vorgestellt wurden. Details können sich bis zum finalen Release noch ändern.
APM im Videospiel vs. auf dem Tabletop
Im PC-Spiel StarCraft gilt: Wer schneller klickt, hat einen Vorteil. Profispieler erreichen über 300 APM — 300 Aktionen pro Minute. Das ist auf einem Spieltisch natürlich nicht umsetzbar und auch nicht das Ziel.
Stattdessen hat Archon Studio das Kernprinzip hinter APM abstrahiert: Es geht nicht um Geschwindigkeit, sondern um Priorisierung. Im Videospiel muss man entscheiden, wohin man seine Aufmerksamkeit lenkt. Auf dem Tabletop muss man entscheiden, welche Einheiten man aktiviert — und wann man bewusst darauf verzichtet, um sich einen taktischen Vorteil zu sichern.
Die vier Phasen einer Runde
Jede Spielrunde besteht aus vier klar getrennten Phasen:
1. Opening Initiative
Zu Beginn jeder Runde wird die Initiative bestimmt. Der Spieler mit weniger Siegpunkten erhält automatisch die Initiative — eine eingebaute Comeback-Mechanik, die verhindert, dass Spiele nach wenigen Runden bereits entschieden sind.
2. Movement Phase (Bewegungsphase)
In der Bewegungsphase können Einheiten:
- Sich bewegen — entsprechend ihrem Speed-Wert
- Aufgestellt werden — neue Einheiten aus der Reserve aufs Spielfeld bringen
- Sich zurückziehen — Einheiten aus dem Nahkampf herausziehen
Die Spieler aktivieren abwechselnd je eine Einheit. Du aktivierst eine Einheit, dann dein Gegner, dann du wieder — bis alle Einheiten aktiviert wurden oder beide Spieler gepasst haben.
3. Assault Phase (Angriffsphase)
Die vielseitigste Phase des Spiels. Einheiten können hier:
- Sich bewegen — zusätzliche Bewegung ist möglich
- Stürmen (Charge) — um in den Nahkampf zu gelangen
- Fernkampfangriffe ausführen — basierend auf RNG (Reichweite), RoA (Rate of Attack), Hit (Trefferwert) und Dmg (Schaden)
- Defensiv feuern — gegen anstürmende Feinde
Auch hier: Abwechselnde Aktivierungen, eine Einheit nach der anderen.
4. Close Combat Phase (Nahkampfphase)
Hier wird der Nahkampf abgewickelt. Die Spieler aktivieren abwechselnd ihre im Nahkampf befindlichen Einheiten, bis alle Kämpfe aufgelöst sind.
Die Pass-Mechanik: Das “Game of Chicken”
Und hier kommt die eigentliche Genialität des Systems: In jeder Phase kann ein Spieler statt einer Aktivierung passen. Der erste Spieler, der passt, gewinnt die Initiative für die nächste Phase — er darf dort als Erster eine Einheit aktivieren.
Das klingt simpel, ist aber in der Praxis ein taktisches Feuerwerk:
- Aktivierst du alle deine Einheiten, gibst du die Initiative auf und dein Gegner schlägt in der nächsten Phase zuerst zu.
- Passt du zu früh, verzichtest du auf Aktivierungen, sicherst dir aber den Erstschlag im entscheidenden Moment.
Die Designer beschreiben das als “Game of Chicken” — und es sorgt dafür, dass jede einzelne Aktivierung eine echte Entscheidung ist. Es gibt kein stumpfes Abarbeiten aller Einheiten. Stattdessen wägt man ständig ab: Ist diese Aktivierung den Verlust der Initiative wert?
Einheiten und ihre Werte
Jede Einheit hat ein eigenes Profil mit folgenden Werten:
| Wert | Bedeutung |
|——|———–|
| Supply | Wie viel Platz die Einheit im Supply-Limit einnimmt |
| Speed | Wie weit sich die Einheit bewegen kann |
| Evade | Wie gut die Einheit Treffern ausweicht |
| Armour | Wie viel Schaden absorbiert wird |
| Wounds | Wie viel Schaden die Einheit aushält |
| Size | Die Größe der Einheit (relevant für Sichtlinien und Deckung) |
Waffen haben eigene Werte: RNG (Reichweite), RoA (Rate of Attack — Anzahl der Würfel), Hit (Trefferwert) und Dmg (Schaden pro Treffer), plus eventuelle Keywords für Sonderregeln.
Jede Einheit erhält außerdem Activation Tokens, die bestimmen, wie oft sie pro Runde aktiviert werden kann. Das ist eine Eigenschaft der Einheit selbst — kein gemeinsamer Pool, aus dem man schöpft.
Taktikkarten und Fraktionskarten
Zusätzlich zu den Einheiten-Aktivierungen können Spieler während ihrer Aktivierungen Taktikkarten und Fraktionskarten ausspielen. Diese repräsentieren Gebäude, Spezialfähigkeiten und strategische Optionen aus dem Videospiel und fügen eine weitere Entscheidungsebene hinzu.
Warum das System clever ist
Das Aktivierungssystem löst mehrere Probleme, die andere Tabletop-Spiele haben:
Problem 1: Downtime. In vielen Tabletop-Spielen wartet ein Spieler, während der andere seine gesamte Armee bewegt. Bei StarCraft TMG wechseln sich die Spieler mit einzelnen Aktivierungen ab — ähnlich wie bei Infinity oder Marvel Crisis Protocol.
Problem 2: Fehlende Spannung. Die Pass-Mechanik erzeugt in jeder Phase ein Dilemma: Mehr aktivieren oder Initiative sichern? Das hält beide Spieler ständig unter Spannung und macht jede einzelne Aktivierung bedeutsam.
Problem 3: Vorhersehbarkeit. Durch die vier getrennten Phasen und die alternierende Aktivierung kann kein Spieler einen unkontrollierbaren Alpha-Strike landen. Der Gegner hat immer die Möglichkeit zu reagieren.
Vergleich mit anderen Systemen
| Spiel | Aktivierungssystem | Komplexität |
|——-|——————-|————-|
| Warhammer 40k | IGOUGO (eine Seite komplett, dann die andere) | Hoch |
| Infinity | ARO-System (Reaktionen jederzeit) | Sehr hoch |
| Marvel Crisis Protocol | Abwechselnde Aktivierungen | Mittel |
| StarCraft TMG | 4 Phasen mit alternierenden Aktivierungen + Pass-Mechanik | Mittel |
Tipps für den Einstieg
Fazit
Das Aktivierungssystem ist der eleganteste Aspekt von StarCraft TMG. Die Kombination aus vier klar strukturierten Phasen, alternierenden Aktivierungen und der spannungsgeladenen Pass-Mechanik schafft die Brücke zwischen dem hektischen RTS-Original und einem strategischen Tabletop-Erlebnis. Es gibt kein abstraktes “APM-Budget”, das man verwalten muss — stattdessen steckt die Entscheidungstiefe in der Frage, wann man handelt und wann man bewusst darauf verzichtet. Wer StarCraft am PC geliebt hat, wird das Gefühl der ständigen Priorisierung wiedererkennen — wer neu ist, bekommt ein intuitives System, das trotzdem taktische Tiefe bietet.
Regeln basierend auf den Beta-Regeln der SPIEL Essen 2025 — Details können sich bis zum finalen Release ändern. Quellen: starcraft-tmg.com, Archon Studio Playtest-Berichte, SPIEL Essen 2025 Demos





